Integrating Gamification in LMS as an Effort to Increase Kinesthetic Learner Engagement
Downloads
Background: Digital education transformation demands learning systems that are adaptive to the diversity of students' learning styles. The Learning Management System (LMS) as an online learning platform has been widely used to support learning flexibility; however, it still inadequately accommodates the needs of kinesthetic learners who require physical activity and direct engagement.
Objectives: This study aims to examine the potential of integrating gamification into LMS as a strategy to enhance the engagement of students with kinesthetic learning styles.
Method: This study employed a literature review method, drawing on various sources and prior studies addressing LMS, gamification, and kinesthetic learning styles.
Result: The review findings indicate that gamification incorporating interactive elements such as challenges, points, badges, and simulations is effective in increasing kinesthetic students' motivation and active engagement in digital learning environments.
Conclusion: The integration of gamification into LMS has the potential to serve as a personalized and contextually responsive solution for kinesthetic learners, while also providing a conceptual foundation for the development of gamification-based LMS models as a more inclusive and effective digital learning innovation.
Afnanda, M. (2023). Menelaah Kembali Teori Belajar dan Gaya Belajar. Qualitative Research in Educational Psychology, 1(01), 12–22.
Alisia Zahro’atul, M. A. G. (2025). Analisis Studi Kasus Penggunaan Minecraft : Education Edition dalam Pembelajaran Matematika Kelas V di MIN 02 Batang. Aljabar:Jurnal Ilmu Pendidikan,Matematika Dan Kebumian, 1(2), 1–11. https://doi.org/https://doi.org/10.62383/aljabar.v1i2.541
Amelia, R., & Hikmah, M. A. (2025). Memahami Gaya Belajar Siswa : Kunci Keberhasilan Personalisasi Pembelajaran. 2(1).
Ariani, D. (2020). Gamifikasi untuk Pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 3(2), 144–149. https://doi.org/10.21009/jpi.032.09
Azrai, E. P., Ernawati, E., & Sulistianingrum, G. (2018). Ragam Gaya Belajar Siswa SMA Menurut David Kolb dalam Pembelajaran Biologi. JURNAL Al-AZHAR INDONESIA SERI HUMANIORA, 4(4), 251. https://doi.org/10.36722/sh.v4i4.302
Einggi Gusti Pratama, M., & Andhyka Kusuma, W. (2021). Penggunaan Learning Management System (LMS) Untuk Pembelajaran Dimasa Pandemi. Jurnal Syntax Admiration, 2(8), 1545–1554. https://doi.org/10.46799/jsa.v2i8.288
Fitriani, Y. (2020). Analisa Pemanfaatan Learning Management System (Lms) Sebagai Media Pembelajaran Online Selama Pandemi Covid-19. Journal of Information System, Informatics and Computing, 4(2), 1. https://doi.org/10.52362/jisicom.v4i2.312
Hadnistia Darmawan, N., Cahyadireja, A., Hilmawan, H., Astuti, W. D., Stkip, P., & Mutiara, B. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Genially Dengan Gamifikasi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 09(02), 5318–5328.
Hamim, T. M. (2022). Mengenal berbagai Learning Managemen System (LMS) sebagai media pembelajaran jarak jauh di madrasah selama pandemi Covid-19. Edu Aksara: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 1(1), 1–28. http://karya.brin.go.id/id/eprint/13021/1/Jurnal_Hamim
Thohari Mahfudhillah_MTsN 9 Jombang_2022.pdf
Heni Jusuf. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran Heni Jusuf Perangkingan Usability Website menggunakan Metode Multiple Criteria Decision Analisys Sekretariat Redaksi : Program Pascasarjana Universitas Budi Luhur Jl . Raya Ciledug , Petukangan Utara , Jakar. Journal Ticom, 5(1). https://www.researchgate.net/profile/Heni-Jusuf/publication/320920734_Penggunaan_Gamifikasi_dalam_Proses_Pembelajaran_Heni_Jusuf_Perangkingan_Usability_Website_menggunakan_Metode_Multiple_Criteria_Decision_Analisys_Riska_Hanifah_Pengaruh_Adopsi_ASTRA_Deal
LATIFAH, D. N. (2023). Analisis Gaya Belajar Siswa Untuk Pembelajaran Berdiferensiasi Di Sekolah Dasar. LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran, 3(1), 68–75. https://doi.org/10.51878/learning.v3i1.2067
Lestari, S., & Widda Djuhan, M. (2021). Analisis Gaya Belajar Visual, Audiotori dan Kinestetik dalam Pengembangan Prestasi Belajar Siswa. JIIPSI: Jurnal Ilmiah Ilmu Pengetahuan Sosial Indonesia, 1(2), 79–90. https://doi.org/10.21154/jiipsi.v1i2.250
M.Mahbubi, H. (2025). Analisis Implementasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Pada Peningkatan Motivasi Belajar Siswa. Al-Abshor:Jurnal Pendidikan Agama Islam, 2(1), 1–9.
Mamahit, H. C., & Situmorang, D. D. B. (2016). Hubungan Self-Determination Dan Motivasi Berprestasi Dengan Kemampuan Pengambilan Keputusan Siswa Sma. Jurnal Psikologi Psibernetika, 9(2). https://doi.org/10.30813/psibernetika.v9i2.459
Mega Astuti Retnani, Esgi Afrista, R. S. E. (2024). Pengaruh Gaya Belajar Terhadap Pembelajaran Orang Dewasa Berbasis LMS. Jurnal Teropong Pendidikan, 4(1), 45–55. https://doi.org/10.19166/jtp.v4i1.8639
Muhaiminin, H., Sarjani, T. M., Mahyuny, S. R., Studi, P., Biologi, P., & Samudra, U. (2025). Studi Kelayakan Media LMS Untuk Pembelajaran Biologi Pada Kelas X SMA Berdasarkan Literasi Digital Feasibility Study of LMS Media for Biology Learning in Class X High School Based on Digital Literacy. Jurnal Jeumpa:Jurnal Pendidikan Sains & Biologi, 12(1), 89–100. https://doi.org/10.33059/jj.v12i1.11103
Nurjannah, N., Kaswar, A. B., & Kasim, E. W. (2021). Efektifitas Gamifikasi Dalam Pembelajaran Matematika. JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal), 4(2), 189–193. https://doi.org/10.37081/mathedu.v4i2.2492
Pratiwi, M. E., Imbar, K., & Prawiradilaga, D. S. (2022). Pemanfaatan Prinsip Personalisasi Belajar dalam Pembelajaran Daring pada Mata Kuliah Designing E- Learning. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 5(1), 56–62. https://doi.org/10.21009/jpi.051.07
Rafi, I., Nurjannah, F. F., Fabella, I. R., & Andayani, S. (2020). Peluang dan Tantangan Pengintegrasian Learning Management System (LMS) dalam Pembelajaran Matematika di Indonesia. Jurnal Tadris Matematika, 3(2), 229–248. https://doi.org/10.21274/jtm.2020.3.2.229-248
Rambe, M. S., & Yarni, N. (2019). Pengaruh Gaya Belajar Visual, Auditorial, Dan Kinestetik Terhadap Prestasi Belajar Siswa Sma Dian Andalas Padang. Jurnal Review Pendidikan Dan Pengajaran, 2(2), 291–296. https://doi.org/10.31004/jrpp.v2i2.486
Rohaila Mohamed Rosly dan Fariza Khalid. (2017). Gamifikasi : konsep dan implikasi dalam pendidikan. Gamifikasi : Konsep Dan Implikasi Dalam Pendidikan, 144–154.
Subiyantoro, S., & Ismail. (2017). Dampak Learning Management System ( LMS) Pada the Impact of Learning Management System ( LMS) on Student’s Academic Performance. Edudikara : Pendidikan Dan Pembelajaran, 2(4), 307–314. https://ojs.iptpisurakarta.org/index.php/Edudikara/article/download/63/44/
Suparmini, K., Suwindia, I. G., & Winangun, I. M. A. (2024). Gamifikasi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa di era digital. Educational and Social Sciences Review, 5(2), 145–148. https://doi.org/https://doi.org/10.29210/07essr500200
Surya Listya Yudhana, A., & Andhyka Kusuma, W. (2021). Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Jarak Jauh Atau E-Learning dan Learning Management System (LMS) Menggunkan Pendekatan Literature Review, dan User Persona. Jurnal Syntax Admiration, 2(9), 1617–1628. https://doi.org/10.46799/jsa.v2i9.303
Wahyuni, I. (2022). Analisis Kemampuan Literasi Numerasi Berdasarkan Gaya Belajar pada Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(6), 5840–5849. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i6.3202
Wardana, S., & Sagoro, E. M. (2019). Implementasi Gamifikasi Berbantu Media Kahoot Untuk Meningkatkan Aktivitas Belajar, Motivasi Belajar, Dan Hasil Belajar Jurnal Penyesuaian Siswa Kelas X Akuntansi 3 Di Smk Koperasi Yogyakarta Tahun Ajaran 2018/2019. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 17(2), 46–57. https://doi.org/10.21831/jpai.v17i2.28693
Wibowo, E. A., Rusdijanto, T. A., & Murtiyasa, B. (2025). PENGEMBANGAN LEARNING MANAGEMENT SYSTEM ( LMS ) BERBASIS EDUKATI UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP ALJABAR SISWA. JP2M:Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Matematika, 11(1), 92–103. https://doi.org/https://doi.org/10.29100/jp2m.v11i1.7390 This
Wihara, D. S. (2021). Antecedents, mediation and consequences of intrinsic motivation: perspective on SDT theory to create effective human resource practice (systematic literature riview). Jurnal Penelitian Manajemen Terapan …, 6(2), 198–213. https://journal.stieken.ac.id/index.php/penataran/article/view/553%0Ahttps://journal.stieken.ac.id/index.php/penataran/article/download/553/597
Copyright (c) 2026 Fatichananda Vitalia, Estu Miyarso

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.




