Pengembangan modul ajar Net Game untuk meningkatkan minat dan motivasi peserta didik mengikuti pembelajaran penjasorkes (PJOK)
Downloads
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul ajar berbasis net game materi permainan bola voli guna meningkatkan minat dan motivasi peserta didik dalam pembelajaran Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan (PJOK) kelas VII SMP Diponegoro Depok, Sleman. Model pembelajaran Teaching Games for Understanding (TGfU), khususnya dalam bentuk net game, dipilih karena terbukti mampu meningkatkan keaktifan, keterlibatan emosional, serta keterampilan sosial peserta didik melalui pendekatan permainan yang menyenangkan dan bermakna. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (R&D) dengan mengacu pada model Borg & Gall yang telah disederhanakan. Proses pengembangan meliputi studi pendahuluan, perencanaan, pengembangan desain produk, validasi oleh ahli, uji coba lapangan awal, uji coba utama, serta uji coba operasional. Subjek uji coba terdiri dari peserta didik kelas VII. Instrumen yang digunakan mencakup angket minat, angket motivasi, dan lembar observasi, serta dianalisis secara kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa modul ajar berbasis net game berpengaruh signifikan terhadap peningkatan minat dan motivasi peserta didik. Uji paired sample t-test menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan antara pretest dan posttest baik pada minat maupun motivasi di kelas eksperimen (Sig. = 0,000). Uji independent sample t-test juga menunjukkan perbedaan yang signifikan antara kelas eksperimen dan kontrol setelah penerapan modul (Sig. = 0,000).Temuan ini menunjukkan bahwa modul ajar yang dikembangkan tidak hanya layak dan praktis, tetapi juga efektif dalam meningkatkan minat dan motivasi peserta didik terhadap pembelajaran PJOK secara signifikan dibandingkan pembelajaran konvensional.
Abstract:
This research seeks to create a net game-based instructional module for volleyball, aimed at enhancing student engagement and motivation in Physical Education (PE) course for seventh-grade students at SMP Diponegoro (Diponegoro Junior High School), Depok, Sleman. The Teaching Games for Understanding (TGfU) learning model, particularly in the context of net games, was selected due to its demonstrated effectiveness in enhancing students’ engagement, emotional involvement, and social skills through an enjoyable and purposeful gaming framework. This research utilized research and development methods grounded in a streamlined Borg & Gall model. The development process encompassed preliminary studies, planning, product design development, expert validation, initial field trials, main trials, and operational trials. The participants in the trial were seventh-grade students. The study employed interest questionnaires, motivation questionnaires, and observation sheets, which were subjected to both quantitative and qualitative analysis. The research findings demonstrate that the net game-based learning module significantly enhanced students’ engagement and motivation. A paired sample t-test indicates a significant increase in both interest and motivation in the experimental class between the pretest and posttest (Sig. = 0.000). An independent sample t-test indicates a significant difference between the experimental and control classes following the implementation of the module (Sig. = 0.000). The findings demonstrate that the developed learning module is both feasible and practical, effectively enhancing students’ engagement and motivation in PE compared to traditional methods.
Downloads

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Jurnal Pendidikan Jasmani Indonesia is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Based on a work at https://journal.uny.ac.id/index.php/jpji.






