Aplikasi Smartphone untuk Mempromosikan Aktivitas Fisik melalui Spektrum Pendidikan Jasmani: Aplikasi Pembelajaran Berbasis Tantangan

aktivitas fisik aplikasi android android application physical activity theory of planned behavior

Authors

January 16, 2025
November 8, 2024

Downloads

Abstrak: Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan dan menguji aplikasi smartphone untuk mempromosikan aktivitas fisik, berbasis tantangan. Metode penelitian ini mengadopsi metode R&D dengan pendekatan bertahap dari Simons, yaitu (a) memilih faktor penentu, (b) menetukan perencanaan dalam perubahan perilaku, (c) mengembangkan desain konten dan aplikasi dan (d) Menguji Aplikasi dalam hal Kegunaan, Penerimaan, dan Kelayakan. Partisipan penelitian ini berjumlah 35 (15 putri, 20 putra) remaja SMA. Penentuan peserta penelitian menggunakan teknik Snowball dan convenience sampling. Pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, FGD dan dokumentasi. Analisis data kualitatif, menggunakan bantuan dari softwere qualitative data analysis Atlas.Ti versi 24. Hasilnya, sebuah aplikasi dengan nama Merdeka Bergerak untuk mempromosikan aktivitas fisik dikembangkan dengan fokus pada Pendidikan dan Pengetahuan, lingkungan sosial dan fasilitas, teknologi, kesehatann fisik dan psikologi. Pada uji coba dan evaluasi masalah yang terdeteksi seperti tampilan aplikasi, masalah notifikasi, video pembelajaran aktivitas fisik tidak dapat diputar dan partisipan yang tidak terbiasa dengan penggunaan catatan harian. Simpulan dari penelitian ini, penerapan pendekatan bertahap yang berpusat pada partisipan menghasilkan aplikasi baru yang dievaluasi secara positif oleh siswa dan mendukung biasaan hidup aktif.

Abstract: The aim of this study was to develop and examine a smartphone application to promote physical activity, based on challenges. The research method adopted the R&D method with Simons' stepwise approach, namely (a) selecting the determinants, (b) determining the design of the app content, (c) developing the app and (d) testing the app in terms of usability, acceptability and feasibility. The participants of this study totalled 35 (15 girls, 20 boys) high school adolescents. Snowball and convenience sampling techniques were used to determine the research participants. Data collection used observation, interviews, FGDs and documentation. Qualitative data analysis, using the help of qualitative data analysis software Atlas.Ti version 24. The result, an application called Merdeka Bergerak to promote physical activity was developed with a focus on education and knowledge, social environment and facilities, technology, physical health and psychology. In testing and evaluation, problems were detected such as application display, notification problems, physical activity learning videos could not be played and participants were not familiar with the use of diaries. In conclusion, the application of a phased, participant-centered approach resulted in a new app that was positively evaluated by students and supports active lifestyle habits.