Media Game Edukatif “Otania” Berbasis Stratch guna Mendukung Sustainable Development Goals Life on Land
DOI:
https://doi.org/10.21831/jpms.v13iSpecial_issue.86641Keywords:
Life on land, Media game, ScratchAbstract
Degradasi lahan, deforestasi, dan penurunan keanekaragaman hayati merupakan isu global yang mendesak, sehingga pendidikan lingkungan dan SDGs terutama pada poin Life on Land dapat menjadi instrumen yang berperan membantu dalam meningkatkan kesadaran dan pemahaman terhadap upaya pelestarian alam. Maka dari itu sekolah dasar memiliki peranan strategis sebagai lingkungan awal yang tepat untuk menanamkan nilai pelestarian lingkungan sejak dini. Penelitian ini bertujuan mengetahui proses, kelayakan, serta respon peserta didik terhadap media yang dikembangkan. Model yang digunakan pada penelitian ini adalah model ADDIE. Data dikumpulkan melalui angket ahli media, ahli materi, serta respon peserta didik. Hasil validasi menunjukkan media sangat layak dengan nilai 94,16% ahli materi, 93,93% dari ahli media dan 90,79% dari respon peserta didik. Peneliti merekomendasikan untuk mempertimbangkan keterbatasan Scratch dalam menjalankan proyek yang besar dan kompleks. Pengguna disarankan untuk membuat proyek sekecil mungkin atau memodularisasi proyek yang berukuran besar. Peneliti selanjutnya diharapkan dapat mengintegrasikan SDGs dengan materi lain.
References
Alfan Nugroho, M. (2022). Konsep pendidikan lingkungan hidup: upaya penanaman kesadaran lingkungan. In Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah (Vol. 1, Issue 2). http://urj.uin-malang.ac.id/index.php/ijpgmi
Andi Asrafiani Arafah, Dita Nurlina, Sukriadi, S., & Masriani, M. (2025). Pengaruh e-kombus (elektronik komik balok dan kubus) terhadap peningkatan hasil belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan MIPA, 15(1), 120–128. https://doi.org/10.37630/jpm.v15i1.2199
Arfiansyah, L. P., Akhlis, I., & Susilo. (2019). Pengembangan media pembelajaran berbasis scratch pada pokok bahasan alat optik. UPEJ (Unnes Physics Education Journal), 8(1), 66–74. http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/upej
Cahyaningrum, D., & Nugraheni, N. (2024). Upaya membangun kualitas pendidikan di Indonesia untuk mencapai sustainable development goals SDGs. Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia, 1(3), 224–231.
Ciptaningtyas, A., & Hananto. (2025). Pengaruh kesadaran akan lingkungan, minat terhadap lingkungan, dan persepsi siswa dengan moderasi dukungan sosial terhadap perilaku ramah lingkungan di SD Strada Santa Maria, Tangerang. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(2477–2143).
Hajj-Hassan, M., Chaker, R., & Cederqvist, A. M. (2024). Environmental education: a systematic review on the use of digital tools for fostering sustainability awareness. Sustainability (Switzerland) , 16(9), 1–24. https://doi.org/10.3390/su16093733
Handayani, R., Ghifary Noor, I., & Sari dewi, R. (2024). Peran pendidikan karakter peduli lingkungan di sekolah dalam membentuk generasi cerdas dan bertanggung jawab terhadap kelestarian alam. Ainara Journal (Jurnal Penelitian Dan PKM Bidang Ilmu Pendidikan), 5, 372–377.
Hasibuan, M. S., & Sapri, S. (2023). Pendidikan karakter peduli lingkungan melalui pembelajaran ilmu pengetahuan alam (IPA) di madrasah ibtidaiyah. Jurnal Educatio: Jurnal Pendidikan Indonesia, 9(2), 700. https://doi.org/10.29210/1202323151
Juliyana, G., Boty, M., & Jadidah, I. T. (2024). pengembangan media pembelajaran berbasis game based learning menggunakan scratch pada pembelajaran IPAS di SD negeri Mekar Sari kabupaten Musi Banyuasin. Jurnal Pendidikan, Sains Dan Teknologi, 3(2), 282–289. https://doi.org/10.47233/jpst.v3i2.1651
Kemendikbudristek. (2024). Peraturan Menteri Pendidikan, Kebudayan, Riset, dan Teknologi Nomor 032/H/KR/2024 (Issue 021).
Kusuma Wardani, I. (2024). filsafat ilmu pengetahuan alam dan sosial (IPAS) dalam hubungannya dengan etika lingkungan. Journal Transformation of Mandalika, 5(1).https://ojs.cahayamandalika.com/index.php/jtm
Laily, S. J., & Mulyani. (2022). Pengembangan media quizland berbasis scratch games pada pembelajaran tematik subtema aku dan cita-citaku kelas IV sekolah dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 10(6), 1271–1280. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/47126
Lestari, A., & Eyus Sudihartinih. (2022). Pengembangan media pembelajaran matematika berjudul game learn with adventure menggunakan scratch. Buana Matematika : Jurnal Ilmiah Matematika Dan Pendidikan Matematika, 12(2), 127–144. https://doi.org/10.36456/buanamatematika.v12i2.5451
Muala, A., & Nugraheni, N. (2024). Peningkatan pendidikan berkualitas dalam mewujudkan sustainable development goals (SDGs). Jurnal Ilmiah Multidisipline, 2(3), 40–46. https://doi.org/10.5281/zenodo.10936448
Nirmala, S. U., Agustina, A., Robiah, S., & Ningsi, A. (2023). Penerapan media pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi pada kurikulum merdeka di sekolah dasar. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 9(1), 182–187. https://doi.org/10.51169/ideguru.v9i1.746
Pancawati, N., & Widayati, M. (2024). Aktualisasi game edukatif digital pada perkembangan kemampuan literasi baca tulis anak usia dini. Journal of Education Action Research, 8(4), 624–635. https://doi.org/10.23887/jear.v8i4.86023
Pratama, M. P., Hasanah, F. N., Pgsd, P., Psikologi, F., Pendidikan, I., Sidoarjo, U., Pendidikan, P., & Informasi, T. (2024). pengaruh media pembelajaran interaktif terhadap minat belajar siswa mata pelajaran IPA SD. Eduproxima: Jurnal Ilmiah Pendidikan IPA, 6, 311–319. http://jurnal.stkippgritulungagung.ac.id/index.php/eduproximaEDUPROXIMA6
Puspitasari, E. (2025). SDGs-based adaptive curriculum model to improve education quality in the digital age. Inovasi Kurikulum, 22(1), 1–12. https://doi.org/10.17509/jik.v22i1.75791
Putri, T. E., Nuraini, A. F., Herman, T., & Hasanah, A. (2024). Media pembelajaran berbasis game untuk meningkatkan antusias belajar siswa kelas IX di salah satu SMP negeri Cimahi. PHI: Jurnal Pendidikan Matematika, 8(1), 49. https://doi.org/10.33087/phi.v8i1.329
Rommadonia, I. Z., & Iriyansyah, M. R. (2024). Media pembelajaran coding scratch pada materi cerita fantasi dalam pembelajaran bahasa indonesia. 6(2), 100–118.
Safitri, A., Asrafiani Arafah, A., Diana Septika, H., Makmun, M., Hidayat, T., & Sukriadi, S. (2024). Pengembangan media pembelajaran smart apps creator terintegrasi genially pada materi penjumlahan bilangan cacah kelas IV sekolah dasar. JURNAL PENDIDIKAN MIPA, 14(4), 889–896. https://doi.org/10.37630/jpm.v14i4.1972
Safitri, A. O., Yunianti, V. D., & Rostika, D. (2022). Upaya peningkatan pendidikan berkualitas di Indonesia: analisis pencapaian sustainable development goals (SDGs). Jurnal Basicedu, 6(4), 7096–7106. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3296
Santika, G. N., Suastra, W., Bagus, I., & Arnyana, P. (2022). Membentuk karakter peduli lingkungan pada siswa sekolah dasar melalui pembelajaran IPA.
Sugianto, A. (2021). Kuesioner gaya belajar siswa. Repo-Dosen.Ulm.Ac.Id, 1–6. https://repodosen.ulm.ac.id/bitstream/handle/123456789/26041/Angket Gaya Belajar 2021.pdf?sequence=1
Sukriadi, Kusdar, Djangka, L., & Febiola, D. (2023). Pelatihan pembuatan dan penggunaan matematika kreatif augmented reality sebagai media pembelajaran geometri. BUDIMAS, 05(02).
Widyastuti, R., & Puspita, L. S. (2020). Pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi pada matpel ipa tematik kebersihan lingkungan. Paradigma - Jurnal Komputer Dan Informatika, 22(1), 95–100. https://doi.org/10.31294/p.v22i1.7084
Wulansari, D., Chasanatun, F., Adisatriyani, Y. N., Pgri, U., & Lor, M. (2024). Penggunaan media papan kesadaran lingkungan untuk meningkatkan hasil belajar pada materi bersatu menjaga lingkungan rumah dan sekolah siswa kelas 2 SDN 02 Madiun Lor. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
Citation Check
License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains allows readers to read, download, copy, distribute, print, search, or link to its articles' full texts and allows readers to use them for any other lawful purpose. The journal allows the author(s) to hold the copyright without restrictions. Finally, the journal allows the author(s) to retain publishing rights without restrictions
- Authors are allowed to archive their submitted article in an open access repository
- Authors are allowed to archive the final published article in an open access repository with an acknowledgment of its initial publication in this journal
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 Generic License.