Implementasi Gamifikasi untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar pada Mata Pelajaran Dasar Program Keahlian Ketenagalistrikan di SMK Negeri 2 Yogyakarta
DOI:
https://doi.org/10.21831/jeee.v1i1.1736Keywords:
gamifikasi, motivasi belajar, hasil belajar, strategi pembelajaranAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk (1) melakukan penerapan strategi pembelajaran gamifikasi pada mata pelajaran Dasar Program Keahlian Ketenagalistrikan di SMK Negeri 2 Yogyakarta. (2) Mengukur pengaruh strategi pembelajaran gamifikasi terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Dasar Program Keahlian Ketenagalistrikan di SMK Negeri 2 Yogyakarta. (3) Mengukur pengaruh strategi pembelajaran gamifikasi terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Dasar Program Keahlian Ketenagalistrikan di SMK Negeri 2 Yogyakarta. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan model spiral Kemmis dan Mc Taggart, yang dilaksanakan dalam dua siklus. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa Kelas X TITL 4 yang berjumlah 35 siswa. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan angket, observasi, dan tes. Teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif kuantitatif dengan persentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) strategi pembelajaran gamifikasi dapat diterapkan dengan baik melalui elemen-elemen permainan seperti tantangan, level, poin, umpan balik, papan peringkat, dan hadiah. Guru berperan aktif dalam merancang aktivitas pembelajaran yang kompetitif dan menyenangkan, sehingga menciptakan suasana belajar yang lebih interaktif. (2) Penerapan gamifikasi terbukti meningkatkan motivasi belajar siswa, ditunjukkan dengan peningkatan kategori motivasi tinggi dari 54,29% pada Siklus I menjadi 74,28% pada Siklus II. (3) Hasil belajar siswa meningkat pada semua aspek: kognitif dari 60,00% menjadi 89,00%, afektif dari 74,29% menjadi 85,71%, dan psikomotorik dari 71,43% menjadi 82,85%. Dengan demikian, strategi gamifikasi efektif dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa
Downloads
References
[1] Badan Pusat Statistik (BPS). (2025). Keadaan Ketenagakerjaan Indonesia Februari 2025. Jakarta: BPS. Diakses dari: https://bps.go.id
[2] Oroh, R. (2023). Relevansi Pendidikan Kejuruan Suatu Analisis Keterampilan Siswa Dan Kebutuhan Industri Jasa Konstruksi (Edisi Pertama). CV Tahta Media Group.
[3] Supraptono, E., Arief, U. M., Ekarini, F., Nashiroh, P. K., Setyawan, A., Subiyanto, Ariyani, I. D., Abiyasa, B. P., & Muslimah, A. F. (2022). Pelatihan Peningkatan Kom-petensi Evaluasi Autentik Dalam Pembelajaran Merdeka Belajar Kurikulum Merdeka (MBKM) Jenjang Pendidikan SMK. Jurnal Pendidikan Vokasi, 9(11), 356–363.
[4] OECD. (2019). PISA 2018 Results (Volume I): What Students Know and Can Do. Paris: OECD Publishing. https://doi.org/10.1787/5f07c754-en
[5] Kamarullah. (2017). Pendidikan Matematika di Sekolah Kita. Jurnal Hukum Keluarga dan Hukum Islam. 1(1), https://jurnal.arraniry.ac.id/index.php/alkawarizmi/article /view/1729
[6] Siregar, H. T. (2024). Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar Dalam Pem-belajaran PAI. Jurnal Ilmu Tabbiyah Dan Keguruan, 2(2), 215–226. https://ejournal.edutechjaya
.com/index.php/jitk
[7] Utomo, P., Asvio, N., & Prayogi, F. (2024). Metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK): Panduan Praktis untuk Guru dan Mahasiswa di Institusi Pendidikan. Pubmedia Jurnal Penelitian Tindakan Kelas Indonesia, 1(4), 1–19. https://doi.org/10.47134/ptk.v1i4.821
[8] Putri, J. G. S., & Alamin, R. Y. (2021). Perancangan Boardgame tentang Sejarah Aliran Gaya Desain dengan Metode Gamifikasi Sebagai Media Pembelajaran. Jurnal Sains Dan Seni ITS, 9(2), F170–F177.
[9] Rostiani, A. et al. 2023. Pengaruh Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Terhadap Pen-guasaan Konsep dan Motivasi Siswa pada Materi Siklus Air. AR-RIAYAH: Jurnal Pendidikan Dasar. 227–242. DOI:https://doi.org/10.29240/jpd.v7i2.8116.
[10] Putra, L. D., Hidayat, F. N., Izzati, I. N., & Ramadhan, M. A. (2024). Penerapan Gamif-ikasi untuk Meningkatkan Motivasi dan Kolaborasi pada Siswa Sekolah Dasar. Alac-rity: Journal Of Education, 4(3), 131–139. http://lpppipublishing.com/index.php/alacrity
[11] Nooviar, M. S., Wahyuni, V. I., & Deviv, S. (2024). Transformasi Pembelajaran: Menghidupkan Keaktifan Belajar Siswa melalui Strategi Gamifikasi di Sekolah Dasar. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 6(3), 2865–2872. https://doi.org/10.31004/edukatif.v6i4.
6992
[12] Ramli, R. A., & Nurhidayah. (2024). Penerapan Strategi Gamifikasi Dalam Mengopti-malkan Hasil Belajar Siswa Kelas XI MIPA 6 SMAN 4 Maros. Jurnal Pendidikan Bi-ologi, 7(2), 42–51. https://ejournals.umma.ac.id/index.php/binomial
[13] Wardana, S., & Sagoro, E. M. (2019). Implementasi Gamifikasi Berbantu Media Ka-hoot Untuk Meningkatkan Aktivitas Belajar, Motivasi Belajar, Dan Hasil Belajar Jurnal Penyesuaian Siswa Kelas X Akuntansi 3 Di Smk Koperasi Yogyakarta Tahun Ajaran 2018/2019. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 17(2), 46–57. https://doi.org/10.21831/
jpai.v17i2.28693
[14] Hambali, K., & Lubis, M. A. (2022). Kepentingan Gamifikasi dalam Pengajaran dan Pemudahcaraan (PDPC) Pendidikan Islam. ASEAN Comparative Education Research Journal on Islam and Civilization (ACER-J), 5(1), 58–64.
[15] Ansar, M., & George, G. (2023). Gamification in Education and Its Impact on Student Motivation—A Critical Review (M. A. Chaurasia & C.-F. Juang (eds.)). Emerging IT/ICT and AI Technologies Affecting Society. https://doi.org/https://doi.org/10.1007/978-981-19-2940-3_11
[16] Smiderle, R., Rigo, S. J., Marques, L. B., Peçanha de Miranda Coelho, J. A., & Jaques, P. A. (2020). The impact of gamification on students’ learning, engagement and be-havior based on their personality traits. Smart Learning Environments, 7(3). https://doi.org/10.1186
/s40561-019-0098-x
[17] Pahlevi, R., & Mulyati, S. (2025). Analisis Pengaruh Elemen Gamifikasi pada Aplikasi Pembelajaran Terhadap Motivasi Belajar Siswa SMA. Jurnal Indonesia: Manajemen Informatika dan Komunikasi, 6(1), 174–186. https://doi.org/10.35870/jimik.v6i1.1148
[18] Zeybek, N., & Saygi, E. (2024). Gamification in Education: Why, Where, When, and How?—A Systematic Review. Simulation & Gaming. https://doi.org/10.1177/15554120231
158625
[19] Mahmubi, M., & Homaidi. (2025). Analisis Implementasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Pada Peningkatan Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Simki Pedagogia, 2(1), 286–294.
[20] Zahara, R., Prasetyo, G. E., & Yanti, D. M. (2021). Kajian Literatur: Gamifikasi di Pendidikan Dasar. SOKO GURU: Jurnal Ilmu Pendidikan, 1(1), 76–87. https://doi.org/10.55606/so
koguru.v1i1.1783
[21] Wahyudi, A. A. R., Fauzi, I. J., & Kumara, H. A. (2025). Implementasi Gamifikasi se-bagai Strategi Pembelajaran Sejarah Untuk Meningkatkan Keterlibatan Sosial dan Pemahaman Siswa dalam Konteks Zone of Proximal Development. Jurnal Wahana Pendidikan, 12(1), 109–122. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.25157/jwp.v
[22] Vanduhe, V. Z., Nat, M., & Hasan, H. F. (2020). Continuance Intentions to Use Gami-fication for Training in Higher Education: Integrating the Technology Acceptance Model (TAM), Social Motivation, and Task Technology Fit (TTF). IEEE Access, 8, 21473–21484. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2020.2966179
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
Citation Check
License
Copyright (c) 2025 Journal of Electrical Engineering and Education (JEEE)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
The Authors submitting a manuscript do so on the understanding that if accepted for publication, copyright publishing of the article shall be assigned to Journal.