PENGEMBANGAN GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR DAN HASIL BELAJAR MATERI SISTEM AC

Muhammad Alfa Khoiruddin, Program Studi Pendidikan Teknik Otomotif, Universitas Negeri Semarang, Indonesia
Ranu Iskandar, Program Studi Pendidikan Teknik Otomotif, Universitas Negeri Semarang, Indonesia

Abstract


Proses pembelajaran belum sepenuhnya memanfaatkan media pembelajaran yang menarik, sehingga mengakibatkan suasana belajar yang monoton. Permasalahan tersebut mengakibatkan menurunnya motivasi belajar dan hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran gamifikasi untuk meningkatkan motivasi belajar dan hasil belajar serta mengetahui respon siswa setelah menggunakan media pembelajaran gamifikasi. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan model pengembangan ADDIE dan desain pre-experimental dengan model One Group Pretest-Posttest Design. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran gamifikasi sangat layak digunakan berdasarkan penilaian ahli media sebesar 91,51%, ahli materi sebesar 95,60%, dan ahli bahasa sebesar 87,27%. Media pembelajaran gamifikasi dapat meningkatkan motivasi belajar kategori sedang dengan nilai gain sebesar 0,558 dan dapat meningkatkan hasil belajar kategori sedang dengan nilai gain sebesar 0,598. Respon siswa sangat baik dengan persentase 89,13%. Kesimpulannya adalah pengembangan media pembelajaran gamifikasi sistem AC sangat layak digunakan, dapat meningkatkan motivasi belajar dan hasil belajar, serta mendapatkan respon positif dari siswa. 


Keywords


AC System; Gamification; Learning Media; Learning Motivation; Learning Outcomes

Full Text:

PDF

References


Afifah, E. P., Wahyudi, & Setiawan, Y. (2019). Efektivitas Problem Based Learning dan Problem Solving Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Kelas V dalam Pembelajaran Matematika. MUST: Journal of Mathematics Education, Science and Technology, 4(1), 95–107. https://doi.org/10.30651/must.v4i1.2822

Asyhari, A., & Silvia, H. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Berupa Buletin dalam Bentuk Buku Saku untuk Pembelajran IPA Terpadu. Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika Al-Biruni, 5(1), 1–13. https://dx.doi.org/10.24042/jipfalbiruni.v5il.100

Berutu, R. A., Tobing, D. L., Nofryanti N, S., Sianipar, R. A., Pasaribu, A., & Jamaluddin. (2023). Seni Mengajar Guru di Era Digital dalam Menjangkau Capaian Belajar Siswa di Yayasan Perguruan Gajah Mada Medan. Ability: Journal of Education and Social Analysis, 4(2), 146–156. https://doi.org/10.51178/jesa.v4i2.1340

Cahyani, I., & Efgivia, M. G. (2021). Pengaruh Pembelajaran Jarak Jauh dan Motivasi Belajar Peserta Didik terhadap Hasil Belajar Seni Budaya di Kelas IX SMP Negeri 1 Ciampea Kabupaten Bogor. Educate : Jurnal Teknologi Pendidikan, 6(1), 91–98. https://doi.org/10.32832/educate.v6i1.4530

Carrillo, L., García, A. C., Laguna, T. R., Magán, G. R., & Moreno, J. A. L. (2019). Using Gamification in a Teaching Innovation Project at the University of Alcalá: A New Approach to Experimental Science Practices. Electronic Journal of E-Learning, 17(2), 93–106. https://doi.org/10.34190/JEL.17.2.03

Faza, M. I., Iskandar, R. & Naryanto, R. F. (2024). Innovative gamification strategies to improve student learning outcomes in vocational high schools. Jurnal EDUCATIO: Jurnal Pendidikan Indonesia, 10(1), 829-838. https://jurnal.iicet.org/index.php/j-edu/article/view/4639

Kurniawan, D., & Siswanto, I. (2024). Developing Tutorial Video Chassis Maintenance for Automotive Students at SMK Negeri 1 Seyegan. VANOS Journal of Mechanical Engineering Education, 9(1), 78-88. https://jurnal.untirta.ac.id/index.php/vanos/article/view/25986/12689

Fatimah, L. U., & Alfath, K. (2019). Analisis Kesukaran Soal, Daya Pembeda, dan Fungsi Distraktor. Al-Manar, 8(2), 37–64. https://doi.org/10.36668/jal.v8i2.115

Hamdan, A., Hidayat, W. N., & Suswanto, H. (2020). Aplikasi dan Sosialisasi Gamification Mobile Learning untuk Meningkatkan Pemahaman dan Motivasi Pembelajaran Pemrograman WEB. Abdimas Toddopuli: Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat, 2(1), 37–44. https://doi.org/10.30605/atjpm.v2i1.387

Huda, S., & Widjanarko, D. (2020). Pengembangan E-Modul Pembelajaran dan E-Jobsheet Sistem Penerangan Mobil untuk Peningkatan Hasil Belajar Siswa Teknik Kendaraan Ringan. JMEL: Journal of Mechanical Engineering Learning, 9(2), 45–51. https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/jmel/article/view/40441

Iskandar, R., & Arifin, Z. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Sistem Pengisian. E-Jurnal Pendidikan Teknik Otomotif-S1, 19(1), 41–45. https://journal.student.uny.ac.id/index.php/otomotif-s1/article/view/10144

Iskandar, R., Rusiyanto, Setiadi, R., Huda, K., & Hidayat, H. (2023). Pengembangan Buku Ajar Interaktif Berbasis QR Code dan Short Link pada Mata Kuliah Praktik Kelistrikan Bodi. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 9(10), 467–477. https://doi.org/10.5281/zenodo.7988214

Iskandar, R. (2019). Pedoman Penilaian Hasil Belajar Peserta Didik SMK Kompetensi Keahlian Teknik Kendaraan Ringan pada Mata Pelajaran Pemeliharaan Sasis Dan Pemindah Tenaga Kendaraan Ringan. CV Jejak (Jejak Publisher).

Legaki, N. Z., Xi, N., Hamari, J., Karpouzis, K., & Assimakopoulos, V. (2020). The effect of challenge-based gamification on learning: An experiment in the context of statistics education. International Journal of Human Computer Studies, 144. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2020.102496

Lestari, S. (2018). Peran Teknologi dalam Pendidikan di Era Globalisasi. EDURELIGA: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 2(2), 94–100. https://doi.org/10.33650/edureligia.v2i2.459

Malik, M. B., Iskandar, R. & Naryanto, R. F. (2024). Development of android-based mobile learning media to increase learning results in vocational high schools. Journal of Research in Instructional, 4(2), 425-438. https://jurnal.unipa.ac.id/index.php/jri/article/view/462

Maulidina, M., Susilaningsih, & Abidin, Z. (2018). Pengembangan Game Based Learning Berbasis Pendekatan Saintifik pada Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. JINOTEP (Jurnal Inovasi Dan Teknologi Pembelajaran) , 4(2), 113–118. https://doi.org/10.17977/um031v4i22018p113

Nah, F. F.-H., Zeng, Q., Telaprolu, V. R., Ayyappa, A. P., & Eschenbrenner, B. (2014). Gamification of Education: A Review of Literature (pp. 401–409). Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-319-07293-7_39

Nathaniel, V. (2022). Penerapan Gamifikasi pada Proses Belajar Matematika untuk Anak Sekolah Dasar untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Jurnal ICTEE, 3(2), 46–50. https://doi.org/10.33365/jictee.v3i2.2300

Purniasih, N. K. D., Darmawiguna, I. G. M., & Agustini, K. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Sumber Energi Berorientasi Gamifikasi Untuk Siswa Kelas 4 North Bali Bilingual School. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 17(1), 1–10. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JPTK/article/view/21428

Puspitarini, Y. D., & Hanif, M. (2019). Using Learning Media to Increase Learning Motivation in Elementary School. Anatolian Journal of Education, 4(2), 53–60. https://doi.org/10.29333/aje.2019.426a

Putra, R. W. Y., & Pamungkas, A. S. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Gamifikasi Matematika Siswa MTS. Jurnal Penelitian Dan Pembelajaran Matematika, 12(1), 182–194. https://doi.org/10.30870/jppm.v12i1.4865

Rambung, O. S., Sion, Bungamawelona, Puang, Y. B., & Salenda, S. (2023). Transformasi Kebijakan Pendidikan melalui Implementasi Kurikulum Merdeka Belajar. Jurnal Ilmu Pendidikan (JIP), 1(3), 598–612. https://jip.joln.org/index.php/pendidikan/article/view/63

Sari, N., Suryanti, K., Manurung, S. M., & Sintia. (2017). Analisis Penggunaan Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Motivasi Peserta Didik terhadap Pembelajaran Fisika Kelas XI MIPA 1 SMA Titian Teras Muaro Jambi. Jurnal Pendidikan Fisika Dan Keilmuan (JPFK), 3(2), 110–112. http://doi.org/10.25273/jpfk.v3i2.1297

Setyaningrum, I. D., Daminto, B. P., & Purwaningsih, W. I. (2023). Pengembangan E-Module Matematika Gamifikasi Berbasis Problem Based Learning untuk Meningkatkan Motivasi Belajar. E-Jurnal Matematika, 12(3), 200–208. https://doi.org/10.24843/MTK.2023.v12.i03.p420

Sulistyo, B. & Siswanto, I. (2015). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Sistem Bahan Bakar Injeksi, Sistem Pendingin Air Dan Transmisi Otomatis Pada Sepeda Motor Matic Injeksi. Auto Tech: Jurnal Pendidikan Teknik Otomotif Universitas Muhammadiyah Purworejo, 6(1), 44-57. http://ejournal.umpwr.ac.id/index.php/autotext/article/view/2292

Srimuliyani. (2023). Menggunakan Teknik Gamifikasi untuk Meningkatkan Pembelajaran dan Keterlibatan Siswa di Kelas. EDUCARE: Jurnal Pendidikan Dan Kesehatan, 1(1), 29–35. https://doi.org/10.31004/jedu.v1i1.2

Sukirman, & Solikin, M. (2020). Penerapan Model Pembelajaran Problem Based learning untuk Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar Peserta Didik. Jurnal Pendidikan Vokasi Otomotif, 2(2), 49–60. https://doi.org/10.21831/jpvo.v2i2.33552

Sukmawati, R. A., Adini, M. H., Pramita, M., & Rizqan, A. (2021). Implementasi gamifikasi pada Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif dengan Metode Drill and Practice. EDU-MAT: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(2), 163–181. https://doi.org/10.20527/edumat.v9i2.11728

Syah, M. N. F., Hidayatullah, R. S., Kurniawan, W. D., & Susanti, N. A. (2023). Pengaruh Media Powerpoint Interaktif Terhadap Hasil Belajar Generasi Z Siswa Kejuruan. JMEL: Juournal of Mechanical Engineering Learning, 12(1), 29–38. https://journal.unnes.ac.id/sju/jmel/article/view/66835

Wakijah, S., Sukardi, T., Sudira, P., Pramu, P., Iskandar, R., & Haq, R. (2023). Students’ readiness in following online learning during the Covid-19 pandemic. Jurnal Pendidikan Vokasi, 13(1), 19-26. doi:https://doi.org/10.21831/jpv.v13i1.52030

Wardani, K. W., & Setyadi, D. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Macromedia Flash Materi Luas dan Keliling untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 10(1), 73–84. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i1.p73-84

Wibowo, S. A. (2021). Penggunaan Media Pembelajaran Educandy Berbasis Gamifikasi untuk Meningkatkan Hasil dan Motivasi Belajar PPKN Kelas III. Nubin Smart Jurnal, 1(1), 126–138. https://ojs.nubinsmart.id/index.php/nsj/article/view/182

Winatha, K. R., & Setiawan, I. M. D. (2020). Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 10(3), 198–206. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i3.p198-206

Zainuri, A., Aquami, & AnNur, S. (2021). Evaluasi Pendidikan (Kajian Teoritik) (Vol. 1). Pasuruan: CV. Penerbit Qiara Media.




DOI: https://doi.org/10.21831/jpvo.v7i1.78689

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2024 Jurnal Pendidikan Vokasi Otomotif

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

 

Indexed by

 

Supported by:



RJI Main logo

Akreditasi Jurnal

 

 

 

Creative Commons License

Jurnal Pendidikan Vokasi Otomotif is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Based on a work at https://journal.uny.ac.id/index.php/jpvo.

JPVO Stats