Implementasi Permainan Tradisional Patak Suku dalam Pembelajaran Matematika
Abstract
Konsentrasi dan minat belajar siswa hanya di awal kegiatan pembelajaran. Hal tersebut disebabkan karena kurangnya penggunaan media pembelajaran di kelas, guru mengalami kesulitan dalam memilih media pembelajaran dan terbatasnya media pembelajaran di sekolah. Guru perlu menggunakan media pembelajaran yang menarik dalam menyampaikan pembelajaran, salah satu solusinya dengan menggunakan media permainan tradisional patak suku. Permasalahan yang diangkat adalah bagaimanakah implementasi permainan tradisional patak suku dapat menjadi media dalam upaya meningkatkan budaya dan kemampuan berpikir kritis siswa dalam pembelajaran matematika. Seiring dengan pembelajaran di era sekarang ini tidak lagi memandang siswa sebagai gelas kosong yang merupakan hanya sebatas target untuk memenuhi kewajiban pengajaran. Pembelajaran yang ditergetkan pada abad ke-21 adalah pembelajaran yang bisa merangsang siswa menjadi pembelajar yang aktif, kreatif, kritis serta menyenangkan sehingga tercipta pembelajaran bermakna. Berdasarkan solusi di atas, permainan patak suku dapat dijadikan alternatif media pembelajaran yang dapat diterapkan untuk meningkatkan budaya dan kemampuan berpikir kritis siswa dalam pembelajaran matematika untuk meningkatkan kualitas pendidikan.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Adachi, P. J., & Willoughby, T. (2017). The link between playing video games and positive youth outcomes. Child Development Perspectives, 11(3), 202-206.
Alferjany, A. A. M., Salama, A. A., Amuna, Y. M. A., Al Shobaki, M. J., & Naser, S. S. A. (2018). The relationship between correcting deviations in measuring performance and achieving the objectives of control-the Islamic University as a model. International Journal of Engineering and Information Systems, 2(1), 74-89.
Anggraini, M. V., Sulandra, I. M., & Susiswo, S. (2018). Identifikasi kesalahan soal sistem persamaan linear-kuadrat dua variabel. In Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Matematika Etnomatnesia.
Anugrahini, M. Y. (2017). Pengembangan game Bubble Match sebagai media pembelajaran pembagian dalam bentuk pengurangan berulang untuk siswa kelas 2 SD. Profesi Pendidikan Dasar, 4(1), 75-83.
Arismawati, A., Aryani, N., & Wilyanita, N. (2020). Pengaruh permainan tradisional Tam-Tam buku terhadap perkembangan sosial emosional anak TK Al-Mulk Kampar. Jurnal Talenta: Journal of Early Childhood Education, 11(1), 1-11.
Cargas, S., Williams, S., & Rosenberg, M. (2017). An approach to teaching critical thinking across disciplines using performance tasks with a common rubric. Thinking Skills and Creativity, 26(1), 24-37.
Dahliyana, A. (2017). Penguatan pendidikan karakter melalui kegiatan ekstrakurikuler di sekolah. Sosio Religi: Jurnal Kajian Pendidikan Umum, 15(1), 17-25.
Fahmi, S. (2014). Pengembangan multimedia macromedia flash dengan pendekatan kontekstual dan keefektifannya terhadap sikap siswa pada matematika. Jurnal AgriSains, 5(2), 13-19.
Hendriana, H., Prahmana, R. C. I., & Hidayat, W. (2019). The innovation of learning trajectory on multiplication operations for rural area students in Indonesia. Journal on Mathematics Education, 10(3), 397-408.
Henriksen, D., Richardson, C., & Mehta, R. (2017). Design thinking: A creative approach to educational problems of practice. Thinking skills and Creativity, 26(1), 140-153.
Hidayati, A. U. (2017). Melatih keterampilan berpikir tingkat tinggi dalam pembelajaran matematika pada siswa sekolah dasar. Terampil: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Dasar, 4(2), 143-156.
Pamungkas, A., Subali, B., & Linuwih, S. (2017). Implementasi model pembelajaran IPA berbasis kearifan lokal untuk meningkatkan kreativitas dan hasil belajar siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 3(2), 118-127.
Rosmi, N. (2017). Penerapan model pembelajaran langsung untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas III SD Negeri 003 Pulau Jambu. Jurnal PAJAR (Pendidikan dan Pengajaran), 1(2), 162-167.
Rusmiati, R., & Nugroho, A. S. (2019). Pengaruh model pembelajaran TGT dengan media Pop Up terhadap hasil belajar kelas IV tema 6 cita-citaku subtema 3. Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran, 2(2), 241-248.
Siagan, M. V., Saragih, S., & Sinaga, B. (2019). Development of learning materials oriented on problem-based learning model to improve students' mathematical problem-solving ability and metacognition ability. International Electronic Journal of Mathematics Education, 14(2), 331-340.
Simamora, R. E., & Saragih, S. (2019). Improving students' mathematical problem-solving ability and self-efficacy through guided discovery learning in local culture context. International Electronic Journal of Mathematics Education, 14(1), 61-72.
Tang, T., & Cooper, R. (2018). The most social games: Predictors of social media uses during the 2016 Rio Olympics. Communication & Sport, 6(3), 308-330.
Widana, I. W., Parwata, I., Parmithi, N. N., Jayantika, I. G. A. T., Sukendra, I. K., & Sumandya, I. W. (2018). Higher order thinking skills assessment towards critical thinking on mathematics lesson. International Journal of Social Sciences and Humanities, 2(1), 24-32.
Zubaidah, S., Fuad, N. M., Mahanal, S., & Suarsini, E. (2017). Improving creative thinking skills of students through differentiated science inquiry integrated with mind map. Journal of Turkish Science Education, 14(4), 77-91.
DOI: https://doi.org/10.21831/jpms.v7i1.29027
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2019 Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Yogyakarta
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
JPMS Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains
Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains by http://journal.uny.ac.id/index.php/jpms is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
All rights reserved.
==========================================================================================================
Supervised by: