VALIDITAS LKPD DENGAN VARIASI GAMIFICATION BERBANTUAN APLIKASI WORDWALL: METODE EXPERT JUDGEMENT

Amelia Faradini, Universitas Negeri Surabaya, Indonesia
Febrika Yogie Hermanto, Universitas Negeri Surabaya, Indonesia

Abstract


Abstrak: Validitas LKPD dengan Variasi Gamification berbantuan Aplikasi Wordwall: Metode Expert Judgement. Pendidikan harus meningkatkan upaya penyelarasan teknologi dan manusia untuk membuka peluang baru yang lebih kreatif dan inovatif. Pembelajaran di SMKN 1 Jombang masih menunjukkan kurangnya pemanfaatan bahan ajar sehingga mengakibatkan peserta didik kurang minat dan berfokus belajar. Penelitian ini dilakukan untuk mengungkap validitas produk hasil pengembangan bahan ajar Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) dengan variasi gamification berbantuan aplikasi Wordwall. Jenis penelitian pengembangan ini dilakukan dengan metode ADDIE, terfokus pada bagaimana penilaian kelayakan bahan ajar LKPD oleh para ahli, yang terdiri dari ahli materi, ahli bahasa, dan ahli media. Hasil penelitian menunjukkan bahwa bahan ajar LKPD dinilai sangat layak oleh para ahli dengan nilai rata-rata 89%. Penilaian ahli materi 96%, penilaian ahli bahasa 79%, dan penilaian ahli media 92%. Dengan demikian, dapat dikatakan bahwa bahan ajar LKPD layak digunakan peserta didik. Bahan ajar yang valid dan layak menurut ahli diharapkan dapat membantu peserta didik mencapai tujuan pembelajaran yang ditetapkan.

Kata kunci: Expert Judgement; Gamifikasi; LKPD; Wordwall;

 

Abstract: Validity of LKPD with Gamification Variations Assisted by Wordwall Application: Expert Judgement Method. Educational institutions must enhance their efforts to integrate technology with human endeavors to foster innovation. At SMKN 1 Jombang, inadequate use of teaching materials has led to a decline in student interest and focus. This study aimed to evaluate the effectiveness of developing Learner Worksheets (LKPD) with gamification features using the Wordwall application. The research employed the ADDIE method to assess the feasibility of these materials from the perspectives of material experts, linguists, and media experts. The findings revealed that the LKPD teaching materials were highly feasible, with an overall expert rating of 89%. Specifically, material experts gave a rating of 96%, linguists 79%, and media experts 92%. The study concluded that the LKPD teaching materials are suitable for student use. These validated and expert-approved materials are expected to help students achieve the desired learning objectives by increasing engagement and focus.

Keyword: Expert Judgement; Gamification; LKPD; Wordwall;

Keywords


Expert Judgement; Gamifikasi; LKPD; Wordwall; Expert Judgement; Gamification; LKPD; Wordwall

Full Text:

PDF

References


Adib, H. S. (2019). Teknik Pengembangan Instrumen Penelitian Ilmiah di Perguruan Tinggi Keagamaan Islam. Sains Dan Teknoogi.

Apreasta, L., Amril, U., & Dwi, Y. (2023). Pengembangan E-Lkpd Berbantu Situs Word Wall Pada Pembelajaran Bahasa Indonesia Tema 8 Subtema 2 Di Kelas Iii Sdn 146/Viii Rejosari Kabupaten Tebo. In 253 | Jurnal Consilium (Education And Counseling Journal) Consilium Journal : Journal Education and Counseling. www.wordwall.net

Branch, R. M. (2009). Instructional Design: The ADDIE Approach. Springer.

Dermawati, N., Suprapta, & Muzakkir. (2019). Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik (Lkpd) Berbasis Lingkungan. Jurnal Pendidikan Fisika, 7(1). http://journal.uin-alauddin.ac.id/indeks.php/PendidikanFisika

Dewanti, S. C., & Sholiha, U. (2022). Pengembangan E-Modul Berbasis Wordwall dalam Pembelajaran Matematika pada Materi Koordinat Kartesius di SMP. In Jurnal Pendidikan Matematika Raflesia (Vol. 07, Issue 03). https://ejournal.unib.ac.id/index.php/jpmr

Hadisaputra. (2022). Strategi Pemanfaatan Game Online Dalam Mendidik Anak Usia Dini. In Indonesian Journal of Early Childhood Education (Vol. 5).

Hakeu, F., Pakaya, I. I., & Tangkudung, M. (2023). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran di MIS Terpadu Al-Azhfar. Awwaliyah: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 6(2), 154–166. https://doi.org/10.58518/awwaliyah.v6i2.1930

Hati, H., Pamungkas Alamsyah, T., & Firdaus. (2024). Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik Berbasis Problem Based Learning Pada Mata Pelajaran Matematika Di Kelas 2 Sekolah Dasar. In Koordinat Jurnal Pembelajaran Matematika dan Sains (Vol. 5, Issue 1).

Hermanto, F. Y., Wulandari, S. S., Muyassaroh, J., & Hidayati, B. (2022). Validitas Modul Praktik Perkantoran Menggunakan Metode Pembelajaran Role-Playing Berbasis Kebutuhan Industri. Jurnal PROFIT: Kajian Pendidikan Ekonomi Dan Ilmu Ekonomi, 9(2). https://doi.org/10.36706/jp.v9i2.19014

Krisbiantoro, B. (2020). The effectiveness of gamification to enhance students� mastery on tenses viewed from students� creativity. Journal of Advanced Multidisciplinary Research, 1(2), 73. https://doi.org/10.30659/jamr.1.2.73-97

Lase, D. (2019). Pendidikan di Era Revolusi Industri 4.0. SUNDERMANN: Jurnal Ilmiah Teologi, Pendidikan, Sains, Humaniora Dan Kebudayaan, 12(2), 28–43. https://doi.org/10.36588/sundermann.v1i1.18

Liu, Z. Y., Shaikh, Z. A., & Gazizova, F. (2020). Using the concept of game-based learning in education. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 15(14), 53–64. https://doi.org/10.3991/ijet.v15i14.14675

Lubis, A. P., & Nuriadin, I. (2022). Efektivitas Aplikasi Wordwall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa dalam Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(4), 6884–6892. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3400

Nadia, A. I., Afiani, K. D. A., & Naila, I. (2022). Penggunaan Aplikasi Wordwall Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Selama Pandemi Covid-19. Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia, 2614–2015. https://doi.org/10.23887/jurnal_tp.v12i1.791

Nenohai, J. A., Rokhim, D. A., Agustina, N. I., & Munzil, M. (2022). Development of Gamification-Based Wordwall Game Platform on Reaction Rate Materials. Orbital, 14(2), 116–122. https://doi.org/10.17807/orbital.v14i2.16206

Nikmah, A. L. (2019). Pengembanganbahan Ajargamifikasi Berbasis Problem Based Learning (Pbl) Pada Materi Perbandingan Untuk Peserta Didik SMP/MTs. Thesis.

Permata, C. A. M., & Kristanto, Y. D. (2020). Desain Pembelajaran Matematika Berbasis Gamifikasi untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa. JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika), 4(2), 279. https://doi.org/10.33603/jnpm.v4i2.3877

Riduwan. (2015). Dasar-Dasar Statistika. Alfabeta.

Sugiyono. (2022). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.

Suprihatin, S., & Manik, Y. M. (2020). Guru Menginovasi Bahan Ajar Sebagai Langkah Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa.




DOI: https://doi.org/10.21831/efisiensi.v21i2.76581

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

                            
  
 
Editorial team address :
Department of Administration Education, Faculty of Economics, Universitas Negeri Yogyakarta 
Karangmalang Campus, Yogyakarta, Postal Code 55281
Phone (0274) 586168 line. 1583
 
 

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License. read more...