The development of educational game-based learning media in natural science subject for elementary school students
Abstract
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Aditama, T., Purnamasari, A. I., & Suprapti, T. (2022). Game edukasi mengenal kepulauan Indonesia menggunakan unity 3D untuk meningkatkan minat belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Informasi Dan Komputer, 10(1), 174–179. https://doi.org/10.35959/jik.v10i1.298
Aiken, L. R. (1985). Three coefficients for analyzing the reliability and validity of ratings. Educational and Psychological Measurement, 45(1), 131–142. https://doi.org/10.1177/0013164485451012
Arianto, A., & Bahfiarti, T.-. (2020). Pemahaman dampak game online pada anak-anak nelayan di kota Makassar. Communicatus: Jurnal Ilmu Komunikasi, 4(2), 165–184. https://doi.org/10.15575/cjik.v4i2.7999
Cahdriyana, R. A., & Richardo, R. (2016). Karakteristik media pembelajaran berbasis komputer untuk siswa SMP. Alphamath: Journal of Mathematics Education, 2(2), 1–11. https://jurnalnasional.ump.ac.id/index.php/alphamath/article/view/1167
Damayanti, D., Akbar, M. F., & Sulistiani, H. (2020). Game edukasi pengenalan hewan langka berbasis Android menggunakan Construct 2. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 7(2), 275. https://doi.org/10.25126/jtiik.2020721671
Darmawati, G., Elin, Y., & Monia, F. A. (2021). Pengaruh desain media pembelajaran dengan program Adobe Flash CS 6 untuk belajar berhitung. Journal of Practice Learning and Educational Development, 1(3), 94–100. https://doi.org/10.58737/jpled.v1i3.4
Efriyanti, L., Khomarudin, A. N., & Novita, R. (2021). Pengembangan multimedia berbasis mobile learning dalam pembelajaran model simulasi pada keilmuan komputer. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 8(1). https://doi.org/10.21831/jitp.v8i1.42635
Ester, R. (2023). Perancangan aplikasi game edukasi untuk pembelajaran anak usia dini berbasis desktop pada PAUD Permata. Jurnal Ilmu Komputer, 6(1), 7–13. https://jurnal.pranataindonesia.ac.id/index.php/jik/article/view/146
Fadila, R. R., Aprison, W., & Musril, H. A. (2021). Perancangan perizinan santri menggunakan bahasa pemograman PHP/Mysql di SMP Nurul Ikhlas. CSRID (Computer Science Research and Its Development Journal), 11(2), 84. https://doi.org/10.22303/csrid.11.2.2019.84-95
Febrianti, E., Wahyuningtyas, N., & Ratnawati, N. (2021). Pengembangan aplikasi ARTS (articulate storyline) materi nilai-nilai budaya masa praaksara di Indonesia. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 8(2), 209–219. https://journal.uny.ac.id/index.php/jitp/article/view/43111
Fridayanti, Y., Irhasyuarna, Y., & Putri, R. F. (2022). Pengembangan media pembelajaran audio-visual pada materi hidrosfer untuk mengukur hasil belajar peserta didik SMP/MTS. JUPEIS : Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 1(3), 49–63. https://doi.org/10.55784/jupeis.Vol1.Iss3.75
Hellyana, C. M., Fadlilah, N. I., Wijianto, R., & Ade Putra, K. A. (2023). Game edukasi “perjalanan si koko” sebagai media pembelajaran. Informatics and Computer Engineering Journal, 3(1), 88–96. https://doi.org/10.31294/icej.v3i1.1784
Hidayat, F., & Mulyawati, I. (2022). Pengembangan media pembelajaran interaktif menggunakan Smart Apps Creator untuk mata pelajaran matematika pada materi pecahan kelas 4 SD. Jurnal Pendidikan Dasar, 13(1), 111–120. https://journal.unj.ac.id/unj/index.php/jpd/article/view/28297
Jurgelaitis, M., Čeponienė, L., Čeponis, J., & Drungilas, V. (2019). Implementing gamification in a university-level UML modeling course: A case study. Computer Applications in Engineering Education, 27(2), 332–343. https://doi.org/10.1002/cae.22077
Kurniawan, D., & Dewi, S. V. (2017). Pengembangan perangkat pembelajaran dengan media screencast- o-matic mata kuliah kalkulus 2 menggunakan model 4-D Thiagarajan. Jurnal Siliwangi: Seri Pendidikan, 3(1), 214–219. https://doi.org/10.37058/jspendidikan.v3i1.193
Kusuma, W. S., Sukmono, N. D., & Tanto, O. D. (2022). Stimulasi perkembangan kognitif anak melalui permainan tradisonal dakon, Vygotsky vs Piaget perspektif. Raudhatul Athfal: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini, 6(2), 67–81. https://doi.org/10.19109/ra.v6i2.14881
Manggena, T. F., Putra, K. P., & Elingsetyo Sanubari, T. P. (2017). Pengaruh intensitas bermain game terhadap tingkat kognitif (kecerdasan logika-matematika) usia 8-9 tahun. Satya Widya, 33(2), 146–153. https://doi.org/10.24246/j.sw.2017.v33.i2.p146-153
Moradi, M., & Noor, N. F. B. M. (2022). The impact of problem-based serious games on learning motivation. IEEE Access, 10, 8339–8349. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2022.3140434
Musril, H. A., Jasmienti, J., & Hurrahman, M. (2020). Implementasi teknologi virtual reality pada media pembelajaran perakitan komputer. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI), 9(1), 83. https://doi.org/10.23887/janapati.v9i1.23215
Nuqisari, R., & Sudarmilah, E. (2019). Pembuatan game edukasi tata surya dengan construct 2 berbasis Android. Emitor: Jurnal Teknik Elektro, 19(2), 86–92. https://doi.org/10.23917/emitor.v19i2.7987
Nurfadhillah, S. (2021). Media Pembelajaran (R. Awahita, Ed.; 1st ed.). CV Jejak, anggota IKAPI. https://books.google.co.id/books?id=zPQ4EAAAQBAJ&printsec=copyright&redir_esc=y#v=onepage&q&f=false
Rahmoune, Y., & Chaoui, A. (2022). Automatic bridge between BPMN models and UML activity diagrams based on graph transformation. Computer Science, 23(3). https://doi.org/10.7494/csci.2022.23.3.4356
Rawi, H. W., Salsabila, A., Harahap, N., Ainun, N., Rachman, S., & Nasution, F. (2023). Upaya pola asuh orang tua dalam mengembangkan kognitif dan operasional kongkret anak pertengahan (7-11). As-Syar’i: Jurnal Bimbingan & Konseling Keluarga, 5(2), 446–450. https://doi.org/10.47467/as.v5i2.2694
Sihaloho, M. S., Suwu, E. A. A., & Rudy, M. (2020). Kajian game online terhadap anak di bawah umur di Kelurahan Bahu Kecamatan Malalayang Kota Manado (Studi kasus pada anak di bawah umur 12 tahun). Jurnal Holistik, 13(1), 1–12. https://ejournal.unsrat.ac.id/v3/index.php/holistik/article/view/29450
Subekti, A. (2017). Sehat itu penting (R. Simanjuntak, Isnarto, R. Rosjanuardi, Margono, Harmanto, K. Syamsi, E. Yetti, M. Hartono, E. Maryani, F. Prima A., V. I. Meitiniarti, & Maskuran, Eds.; 2nd ed.). Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Balitbang, Kemdikbud. https://static.buku.kemdikbud.go.id/content/pdf/bukuteks/k13/bukusiswa/Kelas%205%20Tema%204%20BG%20press.pdf
Sutarman, A. B., Rahmanto, Y., & Puspitaningrum, A. S. (2022). Pembuatan game edukasi pembelajaran kata imbuhan untuk tingkat sekolah dasar (studi kasus sd negeri karang sari lampung utara). Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 3(2), 202–212. http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika/article/view/2027
Voutama, A. (2022). Sistem antrian cucian mobil berbasis website menggunakan konsep CRM dan penerapan UML. Komputika : Jurnal Sistem Komputer, 11(1), 102–111. https://doi.org/10.34010/komputika.v11i1.4677
DOI: https://doi.org/10.21831/jitp.v10i2.54890
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2023 Riri Okra
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Our journal indexed by:
View Journal Statistics