Pengembangan Modul Permainan Tradisional untuk Memperkuat Hati Nurani Anak Usia 6-8 Tahun

Angela Reza Widi Pratiwi, Sanata Dharma University, Indonesia
Gregorius Ari Nugrahanta, Sanata Dharma University, Indonesia
Irine Kurniastuti, Sanata Dharma University, Indonesia

Abstract


This study aimed to develop a traditional game module on reinforcing  the conscience of children aged 6-8 years. This research used research and development (R & D) methods. The needs analysis involved five teachers from various regions, product validation involved three validators, and six children were involved in limited module trials. The results showed that 1) the traditional game module was developed based on ADDIE steps (Analyze, Design, Develop, Implement, and Evaluate). 2) The quality of the traditional game module had a mean score of 3.77 (scale 1-4), classified as "very good". 3) The application of the traditional game module affected the conscience of children aged 6-8 years. The results of the significance test with the Wilcoxon test showed that the posttest score (Mdn = 0.90, SE = 0.01682) was higher than the pretest score (Mdn = 0.50). The difference in score was significant with z = -2.041 and p = 0.041 (p <0.05). The magnitude of the effect of r = 0.58 is included in the "big effect" category or equivalent to 34.70% influence, the meaning that the application of the traditional game module can explain 34.70% of variance changes in conscience. The level of effectiveness was indicated by N-gain score of 70 % which was in the "medium" category.

 

KeywordsTraditional game, character of conscience, learning module


========================================================================================================


Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul permainan tradisional tentang penguatan hati nurani anak usia 6-8 tahun. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (R & D). Analisis kebutuhan melibatkan lima guru dari berbagai daerah, validasi produk melibatkan tiga validator, serta enam anak terlibat uji coba modul secara terbatas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 1) Modul permainan tradisional dikembangkan berdasarkan langkah-langkah ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate). 2) Kualitas modul permainan tradisional memiliki rerata skor sebesar 3,77 (skala 1-4),  tergolong “sangat baik”. 3) Penerapan modul permainan tradisional berpengaruh terhadap hati nurani anak usia 6-8 tahun. Hasil uji signifikansi dengan Wilcoxon test menunjukkan skor  posttest (Mdn = 0,90, SE= 0,01682) lebih tinggi dari skor pretest (Mdn = 0,50). Perbedaan skor tersebut signifikan dengan = -2,041 dan p = 0,041 (p < 0,05). Besar pengaruh sebesar r = 0,58 termasuk kategori “efek besar” atau setara dengan pengaruh 34,70%, artinya penerapan modul permainan tradisional dapat menjelaskan 34,70% perubahan varian pada hati nurani. Tingkat efektivitas ditunjukkan dengan N-gain score sebesar 70% yang masuk kategori “sedang”.

 

Kata kunci: permainan tradisional, karakter hati nurani, modul



Full Text:

PDF

References


Borba, M. (2008). Membangun Kecerdasan Moral-Tujuh Kebajikan Utama untuk Membentuk Anak Bermoral Tinggi. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.

Branch, R. M. (2009). Instructional Design: The ADDIE Approach. London: Springer.

Chanifah, N. (2020). Model Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Berbasis Direct Experiences-Mutidisciplinary. Banyumas: CV. Pena Persada.

Cohen, L., Manion, L., & Morison, K. (2007). Research Methods in Education (6th ed.). New York: Routledge.

Hake, R. R. (1999). Analyzing Change/Gain Score. California: Indiana University.

Hapidin & Yenina. (2016). Pengembangan Model Permainan Tradisional Dalam Membangun Karakter Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Usia Dini, X(2). Diakses tanggal 22 Februari 2020, dari https://media.neliti.com/media/publications/118039-ID-none.pdf

Hermawan, I. (2019). Metodologi penelitian pendidikan. Kuningan: Hidayatul Quran kuningan.

Jarvis, M. (2017). Teori-teori Psikologi. Bandung: Nusa Media.

Jensen, E. (2011). Pemelajaran Berbasis Otak. Jakarta: PT. Indeks.

Kasim, S. N. O. (2017). Pengembangan Panduan Permainan Tradisional Bugis-Makassar Dalam Meningkatkan Keterampilan Sosial Siswa. Jurnal Psikologi Pendidikan dan Konseling, 3(1). Diakses tanggal 22 Februari dari https://ojs.unm.ac.id/JPPK/article/view/3016/1971

Kemendikbud. (1998). Permainan Tradisional Indonesia. Jakarta: Kemendikbud.

KPAI. 2019, 4 Mei. Catatan KPAI di Hardiknas. Diakses tanggal 10 Juni 2020, dari https://www.kpai.go.id/berita/catatan-kpai-di-hardiknas-kasus-anak-bully-guru-meningkat-drastis

Kurniati, E. (2016). Permainan Tradisional dan Perannya Dalam Mengembangkan Keterampilan. Jakarta: Prenada Media.

Malawi, I., Kadarwati, A., & Dayu, D. P. K. (2018). Pembaharuan Pembelajaran di Sekolah Dasar. Magetan: CV. Ae media Grafika.

Maulidyana. (2019). Pengembangan Panduan Permainan Tradisional Bugis-Makassar Dalam Meningkatkan Keterampilan Sosial Siswa. Jurnal Psikologi Pendidikan dan Konseling, 3(1). Diakses tanggal 22 Februari 2020 dari https://ojs.unm.ac.id/JPPK/article/view/3016/1971

Prananto, I. W. (2019). The Keefektifan Panduan Guru Dengan Pendekatan Contextual Problem dalam Pembelajaran Tematik. Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar, 5(1), 25-30.

Putra, A. & Hasanah, V. R. (2018). Tradisional Games in Elementary School: Relationships of Student’s Personality Traits, Motivation and Experience With Learning Outcomes. International E-Journal off Advances in Education, IV(10). Diakses tanggal 9 Maret 2020 dari http://ijaedu.ocerintjournals.org/tr/download/article-file/458081

Samani, M. & Hariyanto. (2013). Konsep dan Model Pendidikan Karakter. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Santrock, J. W. (2009). Psikologi Pendidikan. Jakarta: Salemba Humanika.

Scott, M. L. (2009). Semantic Analysis in Programming Language Pragmatics. Diakses tanggal 1 November 2020, dari https://www.sciencedirect.com/topics/computer-science/semantic-analysis

Setyosari, P. (2016). Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan. Jakarta: Prenadamedia Group.

Sugar, S. & Sugar, K. (2002). Primary Games: Experiental Learning Activities for Teching Children K-8. San Fransisco: Josey Bass.

Supeni, S., Hakim, L., & Jumintono. (2019). Strengthening Character Education of Early Childhood Through Javanese Tradisional Game Dakon. International Journal of Recent Technology and Engineering (IJRTE). VII. Diakses tanggal 8 Maret 2020 dari https://www.ijrte.org/wpcontent/uploads/papers/v7i6s2/F10370476S219.pdf

Widodo, P. & Lumintuarso, R. (2017). Pengembangan Model Permainan Tradisional untuk Membangun Karakter Pada Siswa SD Kelas Atas. Jurnal Keolahragaan, V(2). Diakses tanggal 22 Februari 2020 dari https://journal.uny.ac.id/index.php/jolahraga/article/view/7215/9872

World Economic Forum. (2015). New Vision for Education-Unlocking the Potential of Technology. Geneva: World Economic Forum.




DOI: https://doi.org/10.21831/didaktika.v4i1.37566

DOI (PDF): https://doi.org/10.21831/didaktika.v4i1.37566.g15822

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2021 Angela Reza Widi Pratiwi

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

 Creative Commons License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

DIDAKTIKA has been abstracted and indexed by

View Didaktika Stats