"Cambuse Go”: Media Interaktif Berbasis Discovery Learning dengan Scratch pada Materi Wujud Zat dan Perubahannya
DOI:
https://doi.org/10.21831/jpms.v14i2.98433Keywords:
Cambuse go, Discovery learning, Materi wujud zat dan perubahannya, ScratchAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media interaktif “Cambuse Go” dengan Scratch berbasis discovery learning yang layak dan efektif dalam mempengaruhi hasil belajar siswa pada materi wujud zat dan perubahannya. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development dengan model ADDIE. Instrumen penelitian meliputi lembar validasi ahli, angket respons siswa dan guru, serta soal pre-test dan post-test. Hasil penelitian menunjukkan penilaian ahli media 91%, ahli materi 83%, dan ahli bahasa 98%. Hasil uji coba luas pre-test memperoleh nilai rata-rata 68 dan post-test 91, dengan n-Gain 0,76 yang berkategori tinggi. Effect size media berada pada 1,95 yang termasuk strong effect, sehingga media berdampak sangat tinggi pada proses pembelajaran. Berdasarkan hasil penelitian, media memengaruhi hasil belajar siswa dan media layak serta efektif. Penelitian ini berimplikasi dalam memengaruhi hasil belajar siswa, khususnya siswa kelas IV sekolah dasar pada materi wujud zat dan perubahannya, serta memperkuat cognitive theory of multimedia learning oleh Mayer bahwa kombinasi elemen visual, audio dan teks dalam media interaktif “Cambuse Go” dengan Scratch dapat memengaruhi hasil belajar siswa.
References
Adni, D., Nanik, N., Chastine, S., & Handayani, F. (2023). Pemanfaatan teknologi informasi dalam penyusunan materi pembelajaran berbasis multimedia interaktif pada SDN Sutorejo I/240 Surabaya. Sewagati: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 7(6), 881–886. https://doi.org/10.12962/j26139960.v7i6.553
Aisyah, D. D., & Sucahyo, I. (2022). Pengembangan media pembelajaran e-book berbasis mobile learning dan pendekatan inkuiri pada materi gelombang untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa. Inovasi Pendidikan Fisika, 11(3), 23–31. https://doi.org/10.26740/ipf.v11n3.p23-31
Alwi, Z., Widodo, S., Muhibbin, A., & Susilo, A. (2026). Relevansi model evaluasi formatif–sumatif dalam meningkatkan mutu evaluasi sistem pendidikan. Jurnal Pemikiran Pendidikan, 32(1), 42–50. https://doi.org/10.30587/didaktika.v32i1.10793
Anggraeni, Y., Nugraha, M. F., & Permana, R. (2022). Pengembangan media pembelajaran gaple orpedama untuk meningkatkan hasil belajar IPA siswa kelas 5 sekolah dasar pada materi organ peredaran darah manusia. Attadib: Journal of Elementary Education, 6(2), 214–223.
Anis, Y., Mukti, A. B., & Mulyani, S. (2023). Perancangan game sederhana menggunakan Scratch programming sebagai media pembelajaran visual bagi anak usia dini. Bulletin of Information Technology (BIT), 4(3). https://doi.org/10.47065/bit.v4i3.769
Branch, R. M. (2009). Instructional design: The ADDIE approach. Springer. https://doi.org/10.1007/978-0-387-09506-6
Fernando, Y., Andriani, P., & Syam, H. (2024). Pentingnya motivasi belajar dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal Inspirasi Pendidikan (ALFIHRIS), 2(3), 61–68. https://doi.org/10.59246/alfihris.v2i3.843
Hake, R. R. (1998). Interactive-engagement versus traditional methods: A six-thousand-student survey of mechanics test data for introductory physics courses. American Journal of Physics, 66(1), 64–74. https://web.mit.edu/jrankin/www/Active_Learning/hake_active_phys.pdf
Hamdi, H., & Syukri, S. (2025). Pemanfaatan teori cognitive load dalam desain pembelajaran berbasis multimedia. Journal of Education, Teaching, and Learning, 2(1), 185–192.
Haryati, I. (2025). Pengembangan SCRIZAT (Scratch interaktif pembelajaran zat dan perubahannya) untuk meningkatkan pemahaman konsep IPA siswa kelas IV sekolah dasar. JGSD: Jurnal Guru Sekolah Dasar, 2(1), 13–24. https://doi.org/10.70277/jgsd.v2i1.2
Husain, M. G., Abdullah, G., Arif, R. M., Isnanto, I., & Arifin, V. M. (2025). Pengembangan media pembelajaran Clever Zone untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPAS di kelas V SD. Science: Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA, 5(2), 889–900. https://doi.org/10.51878/science.v5i2.5720
Jannah, M., Fitriyana, N., Umam, K., & Nugroho, Z. (2024). Model discovery learning berbantuan media Scratch pada materi bangun ruang. Wiyata Dharma: Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan, 12(2), 186–194. https://doi.org/10.30738/wd.v12i2.17506
Khoirunnisa’, R., Rondli, W. S., & Fakhriyah, F. (2025). Efektivitas media Fliphoot dalam meningkatkan hasil belajar pendidikan Pancasila di sekolah dasar. Nusantara: Jurnal Pendidikan Indonesia, 5(1), 1–10. https://doi.org/10.62491/njpi.2025.v5i1-1
Lorensa, G. V., Sopiatun, N., & Helby, A. (2021). Penerapan model pembelajaran discovery learning untuk meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran kelas IV di Hubbul Wathan Petai Kecamatan Singingi Hilir Kabupaten Kuantan Singingi. Jurnal Online Mahasiswa Fakultas Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Singingi, 2(2), 18–30. https://ejournal.uniks.ac.id/index.php/JOM/article/view/1671/1240
Ma’wa, P. F., & Ratnaningrum, I. (2025). Pengembangan media Scratch game edukasi berbasis gaya belajar untuk meningkatkan hasil belajar IPAS siswa sekolah dasar. Nusantara: Jurnal Pendidikan Indonesia, 5(3), 701–718. https://doi.org/10.62491/njpi.2025.v5i3-12
Mayer, R. E. (2009). Multimedia learning (2nd ed.). Cambridge University Press.
Meylovia, D., & Julianto, A. (2023). Inovasi pembelajaran IPAS pada Kurikulum Merdeka Belajar di SDN 25 Bengkulu Selatan. Jurnal Pendidikan Islam Al-Affan, 4(1), 84–91. https://doi.org/10.69775/jpia.v4i1.128
Nurhikmah, N., Tripitasari, D., & Muhdin, M. (2025). Rendahnya keterlibatan siswa dalam pembelajaran PAI pada materi akhlaq dalam pergaulan sehari-hari dan dampaknya terhadap pemahaman konsep. Al-Mustaqbal: Jurnal Agama Islam, 2(4), 197–207. https://doi.org/10.59841/al-mustaqbal.v2i4.345
Nurrita, T. (2018). Pengembangan media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa. MISYKAT: Jurnal Ilmu-Ilmu Al-Qur’an, Hadits, Syari’ah dan Tarbiyah, 3(1), 171–187.
Pandie, I. J. J., & Basuki, I. (2021). Analisis keefektifan e-learning menggunakan website pada mata pelajaran teknik pemrograman mikroprosesor dan mikrokontroler di SMK. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 10(2), 93–102. https://doi.org/10.26740/jpte.v10n02.p93-102
Prameswara, A. Y., & Pius X, I. (2023). Upaya meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa kelas 4 SDK Wignya Mandala melalui pembelajaran kooperatif. SAPA: Jurnal Kateketik dan Pastoral, 8(1), 1–10. https://doi.org/10.53544/sapa.v8i1.327
Prayitno, G., Pakila, M. T., & Hakim, A. R. (2025). Pemanfaatan game Scratch sebagai media pembelajaran interaktif di SD Inpres Waharia. Jurnal Publikasi Teknik Informatika, 4(3), 237–249.
Purba, R., Taufik, M., & Jamaludin, U. (2022). Pengembangan media pembelajaran Liveworksheets interaktif dalam meningkatkan hasil belajar IPS. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 7(2), 336–348. https://doi.org/10.23969/jp.v7i2.6800
Putri, K. D. A. R., Nurhalizah, S., & Amiliah, A. (2025). Peran media pembelajaran dalam meningkatkan minat belajar siswa di sekolah dasar. Jurnal Ilmiah Penelitian Mahasiswa, 3(1), 541–550. https://doi.org/10.61722/jipm.v3i1.749
Rahayu, A. (2025). Metode penelitian dan pengembangan (R&D): Pengertian, jenis, dan tahapan. DIAJAR: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 4(3), 459–470. https://doi.org/10.54259/diajar.v4i3.5092
Rahma, R. O., Rahmawati, V., & Setyawan, A. (2022). Pengaruh kejenuhan terhadap konsentrasi belajar dan cara mengatasinya pada peserta didik di SDN 1 Pandan. Pancar, 6(2), 242–250. https://doi.org/10.52802/pancar.v6i2.474
Rahmanda, F., & Maharani, S. (2022). Peran media pembelajaran dalam meningkatkan minat belajar siswa di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Perkhasa, 8(1), 40–49. https://doi.org/10.31932/jpdp.v8i1.1543
Roja, M., Puang, D. M. El, & Hero, H. (2025). Pengaruh penerapan model contextual teaching and learning terhadap hasil belajar IPAS kelas III sekolah dasar. Khazanah Pendidikan: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 19(1), 1–9.
Sapitri, W., Khaerunisa, F., Billa, S., Sofyan, R., Syukur, A. A., Hidayat, M., & Abdurahman, A. (2025). Hubungan metode pembelajaran guru dengan minat belajar siswa pada mata pelajaran SKI. Jurnal Pendidikan Indonesia: Teori, Penelitian dan Inovasi, 5(5), 1–9. https://doi.org/10.59818/jpi.v5i5.2017
Shabrina, A., Putri, R., & Khairi, A. (2025). Pentingnya pemilihan media pembelajaran yang tepat untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Zaheen: Jurnal Pendidikan, Agama dan Budaya, 1, 120–131.
Sugiyono. (2013). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif dan R&D (1st ed.). Alfabeta.
Sweller, J., Ayres, P., & Kalyuga, S. (2011). Cognitive load theory. Springer.
Syamsidah, S., Jusniar, J., Ratnawati, R., & Muhiddin, A. (2022). Model discovery learning (A. H. Zei, Ed.; 1st ed.). Deepublish.
Trikesumawati, D., Ishamy, M. W., & Rizqullah, M. R. (2025). Peran media dalam mendukung pengembangan motivasi belajar siswa di era modern. Jurnal Ilmiah Research Student, 2(1), 531–539. https://doi.org/10.61722/jirs.v2i1.3749
Wardani, P. M. A., Permana, E. P., & Wenda, D. D. N. (2022). Pengembangan media game Scratch pada pembelajaran IPA kelas V materi alat pernapasan pada hewan. Edusaintek: Jurnal Pendidikan, Sains dan Teknologi, 9(1), 40–49. https://doi.org/10.47668/edusaintek.v9i1.375
Yogaswara, M. R. (2024). Pendekatan teori belajar konstruktivisme dalam Kurikulum Merdeka melalui media Assemblr 3D pada materi fotosintesis. Cendekia: Jurnal Ilmu Pengetahuan, 4(4), 561–568.
Yuniar, R. A., Fuady, M. S., Ayusman, M. H., & Kamal, M. R. (2025). Kajian literatur: Efektivitas penggunaan Scratch dalam meningkatkan kualitas pembelajaran di era digital. Jurnal Media Akademik (JMA), 3(6), 1–20.
Zakiah, K. N., Kurniasih, K., & Saryati, T. (2023). Upaya peningkatan hasil belajar peserta didik pada pembelajaran matematika di kelas III dengan menerapkan model problem based learning (PBL). Pedadidaktika: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 10(2), 242–253. https://doi.org/10.36312/madu.v2i1.183
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
Citation Check
License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains allows readers to read, download, copy, distribute, print, search, or link to its articles' full texts and allows readers to use them for any other lawful purpose. The journal allows the author(s) to hold the copyright without restrictions. Finally, the journal allows the author(s) to retain publishing rights without restrictions
- Authors are allowed to archive their submitted article in an open access repository
- Authors are allowed to archive the final published article in an open access repository with an acknowledgment of its initial publication in this journal

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 Generic License.


