Desain Game Edukasi “Geo AR-Venture” Berbantuan Augmented Reality pada Outdoor Learning Materi Bangun Ruang Sisi Lengkung
DOI:
https://doi.org/10.21831/jpms.v14i1.94907Keywords:
Augmented reality, Game edukasi, Outdoor learningAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk mendesain produk berupa game edukasi “Geo AR-Venture” berbantuan augmented reality pada outdoor learning materi bangun ruang sisi lengkung serta menguji kevalidan dan kepraktisan media. Penelitian pengembangan ini mengimplementasikan model ADDIE yang terbatas, dimulai dari tahap analisis (analysis), dilanjutkan dengan tahap desain (design), hingga tahap terakhir, yaitu tahap pengembangan (development). Subjek dalam penelitian ini adalah guru kelas IX dan 9 orang peserta didik kelas IX di salah satu SMP Negeri di Kota Jambi. Dalam menilai kevalidan produk, diperoleh persentase sebesar 91,67% oleh ahli materi dan 94,44% oleh ahli media yang menunjukkan bahwa game edukasi ini sangat valid berdasarkan kriteria penilaian kevalidan produk. Dalam menilai kepraktisan produk, diperoleh persentase sebesar 95,79% oleh guru dan 87,66% oleh peserta didik yang menunjukkan bahwa game edukasi ini sangat layak berdasarkan kriteria penilaian kepraktisan produk. Dari hasil data yang diperoleh, dapat disimpulkan bahwa game ini valid dan praktis untuk digunakan pada outdoor learning serta memiliki potensi besar sebagai alternatif inovatif dalam menciptakan pembelajaran yang menyenangkan dan berdampak positif pada minat belajar dan hasil belajar peserta didik.
References
Abdillah, J., & Jadmiko, R. S. (2025). Efektivitas penggunaan media pembelajaran game bangun ruang pada peserta didik sekolah dasar kelas V SDN 1 Jepun tahun pelajaran 2024/2025. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 5(3), 2964–2973. https://doi.org/10.37081/jipdas.v5i3.3912
Adilah, N., & Sari, N. H. M. (2025). Analisis kesalahan siswa dalam menyelesaikan soal bangun ruang sisi lengkung menggunakan prosedur newman. Jurnal Pendidikan Matematika, 5(1), 61–76. https://doi.org/10.28918/circle.v5i1.9182
Agustini, W. A., & Fitriani, N. (2021). Analisis kesulitan siswa SMP pada materi bangun ruang sisi lengkung. Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, 4(1), 91–96. https://doi.org/10.22460/jpmi.v4i1.91-96
Aini, K. N., & Muhid, A. (2022). Efektivitas game marbel muslim kids pada mata pelajaran PAI untuk meningkatkan pembelajaran yang menyenangkan. Jurnal Pendidikan Agama Islam, 5(1), 35–57. https://api.semanticscholar.org/CorpusID:249684306
Akbar, S. (2016). Instrumen perangkat pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Andini, M., Ramdhani, S., Suriansyah, A., & Cinantya, C. (2024). Peran guru dalam menciptakan proses belajar yang menyenangkan. Jurnal Penelitian Multidisiplin, 2(4), 2298–2305. https://doi.org/10.60126/maras.v2i4.637
Anggraini, S., & Yulhasni. (2024). Peningkatan taraf kualitas dasar matematika anak usia 8-11 tahun melalui bimbingan pembelajaran outdoor learning di Desa Empus. Jurnal Hasil Pengabdian Kepada Masyarakat, 9(1), 10–14.
Aspiandi, Buwono, S., Wiyono, H., Aminuyati, & Barella, Y. (2025). Penggunaan media Powerpoint pada pembelajaran IPS (studi kasus di MTs Yasti Sekuduk Kabupaten Sambas). Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 11(5.C), 9–19. https://jurnal.peneliti.net/index.php/JIWP/article/view/11931
Auliyati, A. K., Rizqia, N., Affandi, S. N., & Susilo, B. E. (2024). Kajian kemampuan pemecahan masalah matematika melalui model problem based learning dengan math adventure games berbantuan MathCityMap. Prosiding Seminar Nasional Matematika, 7, 368–378. https://proceeding.unnes.ac.id/prisma
Cahaya, N., Fauziah, N., Ferazona, S., & Hidayati, N. (2024). Lembar praktikalitas: Instrumen yang digunakan untuk menilai produk yang dikembangkan pada penelitian pengembangan bidang pendidikan. Biology and Education Journal, 4(1), 48–68. https://doi.org/10.25299/baej.2024.16973
Chasanah, A. N., Rahman, A., & Sulandra, I. M. (2021). Analisis kemampuan pemahaman matematika dalam menyelesaikan soal cerita materi bangun ruang. Jurnal Pendidikan Matematika Dan Sains, 9(2), 107–115. http://dx.doi.org/10.21831/jpms.v9i1.31642
Djatmika, E. T., & Praherdhiono, H. (2024). Belajar matematika lebih menyenangkan : Pengembangan multimedia interaktif berbasis gamifikasi untuk operasi bilangan bulat. Jurnal Kependidikan, 13(4), 5045–5060. https://doi.org/10.58230/27454312.1185
Donison, L., & Halsall, T. (2023). ‘ I ’ d rather learn outside because nature can teach you so many more things than being inside ’: Outdoor learning experiences of young children and educators. Journal of Childhood, Education & Society, 4(3), 373–390. https://doi.org/10.37291/2717638X.202343281
Einsthendi, A. D., Rasyid, M. I. A., & Wicaksono, J. B. (2024). Augmented reality: Impact on student engagement and learning. Hipkin Journal of Educational Research, 1(2), 239–250. http://ejournal-hipkin.or.id/index.php/hipkin-jer/
Fatasya, T. S., Rahmatullah, Y., Husna, I., & Ratnawati, D. (2023). Pengembangan media pembelajaran pengenalan bangun ruang berbasis augmented reality untuk anak sekolah dasar. Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Informatika, 8(3), 995–1009. https://doi.org/10.29100/jipi.v8i3.3834
Fatmawati, R., & Siregar, T. J. (2026). Pengaruh model game-based learning terhadap kemampuan berpikir kritis matematis siswa pada materi bangun ruang sisi datar. Jurnal Pendidikan Matematika Dan Sains, 14(1), 131–140. https://doi.org/10.21831/jpms.v14.i1.93061
Hermawan, R. M., Yuspriyati, D. N., & Purwasih, R. (2022). Analisis minat belajar siswa SMP kelas VIII pada materi pokok bangun ruang sisi datar berbantuan aplikasi Geogebra. Prisma, 11(1), 203–209. https://doi.org/10.35194/jp.v11i1.1982
Kaźmierczak, R., Grunwald, G., Skowroński, R., Kaźmierczak, L., & Kowalczyk, C. (2025). Augmented reality tools for mathematics and geoscience education. Scientific Reports, 15(1), 1–16. https://doi.org/10.1038/s41598-025-02090-z
Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah Republik Indonesia. (2025). Naskah akademik: Pembelajaran mendalam menuju pendidikan bermutu.
Laila, E., & Atun, S. (2026). Augmented reality sebagai media inovatif dalam pembelajaran kimia untuk meningkatkan motivasi belajar siswa : Sebuah systematic literature review. Jurnal Pendidikan Matematika Dan Sains, 14(1), 79–91. https://doi.org/10.21831/jpms.v14.i1.90940
Mann, J., Gray, T., & Truong, S. (2023). Does growth in the outdoors stay in the outdoors ? The impact of an extended residential and outdoor learning experience on student motivation , engagement and 21st century capabilities. Frontiers in Psychology, 14, 1–15. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2023.1102610
Marni, R. S., Ernawati, & Aminah, S. (2025). Optimalisasi pembelajaran berbasis outdoor learning dalam meningkatkan minat belajar siswa SD Negeri 15 Langkan. Jurnal Pendidikan Kolaboratif, 02(01), 189–193. https://journal.makwafoundation.org/index.php/eduspirit/article/view/1099
Muvid, M. B. (2024). Menelaah wacana kurikulum deep learning: Urgensi dan peranannya dalam menyiapkan generasi emas Indonesia. Edu Aksara: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 3(2), 80–93. https://doi.org/10.5281/zenodo.14403663
Nugroho, D. A., Fatnasanty, S. P., Winasari, & Andanaras, F. (2024). Pengembangan media pembelajaran berbasis game kartu augmented reality untuk pengenalan bangun ruang pada anak usia dini. Seminar Nasional Tadris Matematika, 4, 351–365. https://doi.org/10.31932/ve.v12i2.1292
Pambudi, D. S. (2022). The effect of outdoor learning method on elementary students ’ motivation and achievement in geometry. International Journal of Instruction, 15(1), 747–764. https://eric.ed.gov/?id=EJ1331347
Pasaribu, J., & Syahputra, E. (2022). Pengembangan perangkat pembelajaran interaktif berbasis pendekatan pembelajaran matematika realistik untuk meningkatkan kemampuan spasial siswa SMP. Genta Mulia, 13(2), 20–46. https://doi.org/10.61290/gm.v13i2.102
Pratama, F. I., & Sari, R. L. P. (2025). Developing of "chemistry challenge" e-book to teach chemical literacy for senior high school students. Proceedings of the 9th International Conference on Research, Implementation, and Education of Mathematics and Sciences. https://doi.org/10.2991/978-2-38476-481-5_6
Rahmawati, L., Ambulani, N., Desty Febrian, W., Widyatiningtyas, R., & Sukma Rita, R. (2024). Pemanfaatan aplikasi Canva dalam penyusunan media pembelajaran berbasis teknologi. Communnity Development Journal, 5(1), 129–136. https://doi.org/10.31004/cdj.v5i1.24151
Rahwati, A., Soepriyanto, Y., & Wedi, A. (2025). Pengembangan game edukasi RPG mata pelajaran IPA pada siswa SMP. Epistema, 6(2), 1–14. https://doi.org/10.21831/ep.v6i2.89383 Article
Ratu, A., & Talakua, A. C. (2024). Aplikasi media pembelajaran interaktif menggunakan augmented reality pada materi bangun ruang sisi lengkung. Sudo Jurnal Teknik Informatika, 3(2), 90–98. https://doi.org/10.56211/sudo.v3i2.529
Rizqita, A. J., Aprilia, I. D., Sunardi, S., Hernawati, T., Maryanti, R., & Bela, M. R. W. A. T. B. (2025). Development of game-based learning to improve understanding of energy source material for deaf students. Jurnal Pendidikan Matematika Dan Sains, 13(1), 1–12. https://dx.doi.org/10.21831/jpms.v13i1.80590
Saputri, D., Mellisa, Hidayati, N., & Fauziah, N. (2023). Lembar validasi: Instrumen yang digunakan untuk menilai produk yang dikembangkan pada penelitian pengembangan bidang pendidikan. Biology and Education Journal, 3(2), 133–151. https://doi.org/10.25299/baej.2023.15347
Simanjuntak, R. E. C., & Murniarti, E. (2024). Peran guru dalam mengintegrasikan kurikulum merdeka mata pelajaran matematika pada siswa sekolah dasar fase A. JIIP: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 7(9), 9511–9517. https://doi.org/10.54371/jiip.v7i9.5381
Siregar, T., Fauzan, A., Yerizon, & Syafriandi. (2025). Designing mathematics teaching through deep learning pedagogy: Toward meaningful, mindful, and joyful learning. Journal of Deep Learning, 1(2), 188–202. https://doi.org/10.23917/jdl.v1i2.11969
Suhendar, A. W., & Yanto, A. (2023). Pembelajaran matematika menyenangkan di SD melalui permainan. Polinomial, 2(1), 18–23. https://doi.org/10.56916/jp.v2i1.316
Syahid, I. M., Istiqomah, N. A., & Azwary, K. (2024). Model ADDIE dan ASSURE dalam pengembangan media pembelajaran. Journal of International Multidisciplinary, 2(5), 258–268. https://doi.org/10.62504/jimr469
Trinova, Z. (2012). Hakikat belajar dan bermain menyenangkan bagi peserta didik. Al-Ta Lim Journal, 19(3), 209–215. https://doi.org/10.15548/jt.v19i3.55
Wildan, A., Suherman, S., & Rusdiyani, I. (2023). Pengembangan media GAULL (game edukasi wordwall) pada materi bangun ruang untuk siswa sekolah dasar. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 7(2), 1623–1634. https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i2.2357
Zain, M. F., & Akbar, M. S. (2025). Pemanfaatan deep learning dalam kurikulum pembelajaran abad 21 : Sebuah tinjauan literatur. Sisfotenika, 15(2), 209–218. https://doi.org/10.30700/sisfotenika.v15i2.577
Zulfriman, R., Kustanti, M., & Amelia, R. (2024). Implementasi metode outdoor learning dalam membentuk lingkungan pembelajaran yang efektif dan menyenangkan. AMI: Jurnal Pendidikan dan Riset, 2(2), 70–76.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
Citation Check
License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains allows readers to read, download, copy, distribute, print, search, or link to its articles' full texts and allows readers to use them for any other lawful purpose. The journal allows the author(s) to hold the copyright without restrictions. Finally, the journal allows the author(s) to retain publishing rights without restrictions
- Authors are allowed to archive their submitted article in an open access repository
- Authors are allowed to archive the final published article in an open access repository with an acknowledgment of its initial publication in this journal

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 Generic License.


