Pengaruh Pembelajaran Adaptif Berbasis Game dengan Personalisasi terhadap Hasil Belajar Peserta Didik dalam Konteks Keragaman Karakteristik
DOI:
https://doi.org/10.21831/jpms.v13iSpecial_issue.89758Keywords:
Hasil belajar, Keragaman karakteristik, Pembelajaran adaptif, Pembelajaran berbasis gameAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi pengaruh pembelajaran adaptif berbasis game dengan personalisasi terhadap hasil belajar peserta didik dalam konteks keragaman karakteristik pada mata pelajaran Biologi materi sistem koordinasi. Penelitian kuantitatif ini menggunakan metode eksperimen semu dengan desain non-equivalent pretest-posttest control group. Populasi mencakup seluruh siswa kelas XI MIPA di salah satu SMA swasta di Kota Yogyakarta tahun ajaran 2024/2025, dengan sampel kelas XI F3 sebagai kelompok kontrol (pembelajaran ekspositori) dan kelas XI F4 sebagai kelompok eksperimen (pembelajaran adaptif berbasis game), masing-masing berjumlah 24 siswa. Pengumpulan data melalui instrumen tes (pretest dan posttest) serta non tes (wawancara, observasi, kuesioner, dan dokumentasi). Hasil analisis data menunjukkan perbedaan signifikan antara kelompok eksperimen dan kontrol (p = 0,001). Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran adaptif berbasis game dengan personalisasi berpengaruh terhadap hasil belajar peserta didik dalam konteks keragaman karakteristik. Penelitian ini relevan dengan SDG 4 (pendidikan berkualitas) karena mendorong pembelajaran inklusif, adaptif, dan berpusat pada peserta didik sesuai keragaman karakteristik.
References
Akbar, M. A. A., Suhartini, E., Mustamiroh, Muhlis, Haerani, R. P. R., (2025). Media game edukatif “Otania” berbasis stratch guna mendukung sustainable development goals life on land. Jurnal pendidikan matematika dan sains, 13, 13-25. https://doi.org/10.21831/jpms.v13iSpecial_issue.86641
Andhika, N. L., Agustini, K., & Sudatha, I. G. (2025). Studi literatur review: Peran media game based learning terhadap pembelajaran. Didaktika: Jurnal kependidikan, 14(1), 799-812. https://doi.org/10.58230/27454312.1645
Annuar, H., Solihatin, E., & Khaerudin. (2025). Model pembelajaran saintifik berbasis game based learning. Malang: Literasi nusantara.
Ardani, R. A., Rachmawati, A. K., Salsabila, N. H., & Ningtiyas, F. A. (2023). How to determine the qualituy of game-based media for mathematics learning? Mandalika mathematics and education journal, 5(1), 97-109. http://dx.doi.org/10.29303/jm.v5i1.4830
Azizah, S. A., Usman, A., & Fauzi, M. A. (2023). Analisis gaya belajar siswa dalam menerapkan pembelajaran berdiferensiasi. JTP: Jurnal teknologi pendidikan, 1(2), 1-12. https://doi.org/10.47134/jtp.v1i2.74
Cinta, A. P., Mumtaziah, H. Q., Sholaihah, L. A., & Hikmawan, R. (2021). Game based learning (GBL) sebagai inovasi dan solusi percepatan adaptasi belajar pada masa new normal. INTEGRATED (Information tecknology and vocational education), 17-22. https://doi.org/10.17509/integrated.v3i1.32729
Darwin, Bahari, Y., Warneri, & Juhata. (2024). Literatur review: Pembelajaran berbasis permainan dalam meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa. INNOVATIVE: Journal of social science research, 4(5), 5066-5076. https://doi.org/10.31004/innovative.v4i5.15619
Fadillah, Y. A., Akbar, A. R., & Gusmaneli. (2024). Strategi desain pembelajaran adaptif untuk meningkatkan pengalaman belajar di era digital. Jurnal pendidikan sains dan teknologi terapan, 1(4), 354-362. https://jurnal.kopusindo.com/index.php/jpst/article/view/420
Kara, N., & Sevim, N. (2013). Adaptive Learning Systems: Beyond Teaching Machines. Contemporary educational technology, 4(2), 108-120. https://doi.org/10.30935/cedtech/6095
Kemenuh, I., Agustini, K., & Tegeh, I. (2022). Pengaruh adaptive e-learning terhadap prestasi belajar dan pemahaman konsep dalam pembelajaran komputer dan jaringan dasar siswa kelas x di SMK. Jurnal teknologi pembelajaran Indonesia, 12(2), 131-142 http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/10512
Kusuma, M., Kusumajanto, D., Handayani, R., & Febrianto, I. (2022). Alternatif pembelajaran aktif di era pandemi melalui metode pembelajaran game based learning. Jurnal kajian teknologi pendidikan, 28-37. https://doi.org/10.17977/um039v7i12022p028
Masnu'ah, S., & Aisyah, N. H. (2024). Pemanfaatan aplikasi quizizz dalam keaktifan belajar pada pembelajaran pendidikan agama Islam di Madrasah Tsanawiyah. Didaktika: Jurnal kependidikan, 13(1), 595-604. https://doi.org/10.58230/27454312.1360
Mukti, W. C., & Huda, C. (2024). Penerapan metode pendekatan berdiferensiasi menggunakan aplikasi kahoot pada mata pelajaran IPAS. DIKDAS MATAPPA: Jurnal ilmu pendidikan dasar, 7(3), 465-473. https://doi.org/10.31100/dikdasmatappa.v7i3.3833
Muliasari, D., & Efendi, T. F. (2023). Pengaruh penggunaan aplikasi pembelajaran adaptif terhadap peningkatan prestasi belajar mahasiswa pada mata kuliah bahasa inggris di institusi teknologi bisnis AAS Indonesia. Edunomika, 7(2), 1-10. https://doi.org/10.29040/jie.v7i2.10230
Nisa, K., Ali, S., & Laili, A. (2025). Efektivitas game based learning sebagai strategi pembelajaran sejarag kebudayaan Islam di Madrasah Aliyah perguruan Mu'allimat Cukir. Millatuna: Jurnal studi islam, 2(1), 236-245. https://doi.org/10.33752/mjsi.v2i01.7700
Pinder. (2008). Work motivation in organizational behavior. New York: Psycology Press.
Priyatno, D. (2008). Mandiri belajar SPSS. Mediakom.
Pujiriyanto. (2022). Teknologi pendidikan masa depan solusi pembelajaran era disrupsi. Yogyakarta: Jurusan kurikulum dan teknologi pendidikan, Universitas Negeri Yogyakarta.
Purnama, A. V., Arafat, Y., & Heldayani, E. (2023). Pengaruh metode game based learning (GBL) terhadap hasil belajar IPA energi alternatif di SD Negeri 02 Lahat. INNOVATIVE: Journal of social science research, 3(3), 9040-9050. https://j-innovative.org/index.php/Innovative/article/view/3215
Putra, E., Dahroni, A., & Prayitno, B. (2021). Penerapan metode adaptive learning untuk pengembangan pembelajaran pada mata pelajaran sains SD berbasis multimedia. Kilat, 10(1), 120-127. https://doi.org/10.33322/kilat.v10i1.1156
Putra, R. A., Siregar, W. S., & Gusmaneli. (2024). Model pembelajaran adaptif: untuk meningkatkan efektifitas pembelajaran di era digital. jurnal Inspirasi Pendidikan (ALFIHRIS), 2(3), 1-9.
Qomarudin, M., Mustafa, & Basir, M. A. (2018). Pengembangan model pembelajaran adaptive berdasarkan teori kecerdasan majemuk. Jurnal sosial humaniora dan pendidikan, 2(1), 69-79. https://doi.org/10.32487/jshp.v2i1.294
Rahmania, S., Soraya, I., & Hamdani, A. S. (2023). Pemanfaatan gamification quizizz terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran pendidikan agama Islam. TADBIR: Jurnal manajemen pendidikan islam, 11(2), 114-133. https://doi.org/10.30603/tjmpi.v11i2.3714
Rambe, A. H., Parapat, H. F., Hadinata, R., & Hasratuddin. (2024). Pemanfaatan media berbasis game dalam meningkatkan aktivitas siswa pada pembelajaran sekolah dasar. ELSE (Elementary school education journal), 8(3), 117-132. http://dx.doi.org/10.30651/else.v8i3.24251
Rizqita, A. J., Aprilia, I. D., Sunardi, S., Hernawati, T., Maryanti, R., Bella, M. R. W. A. T. (2025). Development of game-based learning to improve understanding of energy source material for deaf students. Jurnal pendidikan matematika dan sains, 13 (1), 1-12. https://dx.doi.org/10.21831/jpms.v13i1.80590
Sakti, A. (2023). Meningkatkan pembelajaran melalui teknologi digital. Jurnal penelitian rumpun ilmu teknik (JUPRIT), 2(2), 212-219. https://doi.org/10.55606/juprit.v2i2.2025
Subandi, I. M., Lasmawan, I. W., & Suastika, I. N. (2022). Pengaruh adaptive learning terhadap motivasi dan hasil belajar PPKn di SMKN 1 Mas Ubud. Media Komunikasi FPIPS, 21(2), 180-190. https://doi.org/10.23887/mkfis.v21i2.49764
Sugianto, A. (2021). Kuesioner gaya belajar siswa. Kalimantan Selatan: Universitas Lambung Mangkurat.
Sugiyono. (2017). Metode penelitian: Kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Susanto, H., Muis, A. A., Suyuthi, Nurlela, & Serdi. (2024). Understanding individual differences in education: theories and applications. ICES: International Conference on Education and Sharia, 1(1), 681-699. https://doi.org/10.62097/ices.v124.44
Ully, S. A., & Dewi, I. P. (2022). Pengaruh game-based learning menggunakan aplikasi quizizz terhadap hasil belajar. Jurnal Vocational Teknik Elektronika dan Informatika, 10 (4), 79-87. http://dx.doi.org/10.24036/voteteknika.v10i4.120039
Wati, T., Sari, I. S., & Andriani, O. (2024). Jenis keragaman peserta didik dalam pembelajaran. CENDEKIA: Jurnal ilmu sosial, bahasa dan pendidikan, 4(1), 148-154. https://doi.org/10.55606/cendikia.v4i1.2353
Widharyanto, B. (2017). Gaya belajar model vark dan implementasinya di dalam pembelajaran keterampilan berbahasa Indonesia. ICELA, 1-16. http://u.lipi.go.id/1493924774
Wulandari, T., Yahfizham. (2025). Pengembangan lembar kerja peserta didik berbasis permainan kelereng pada materi sistem persamaan linear dua variabel. Jurnal pendidikan matematika dan sains, 13, 69-80. https://doi.org/10.21831/jpms.v13iSpecial_issue.88578
Yusuf, M. (2023). Inovasi pendidikan abad-21: perspektif, tantangan, dan praktik terkini. Yogyakarta: Selat media patners.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
Citation Check
License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains allows readers to read, download, copy, distribute, print, search, or link to its articles' full texts and allows readers to use them for any other lawful purpose. The journal allows the author(s) to hold the copyright without restrictions. Finally, the journal allows the author(s) to retain publishing rights without restrictions
- Authors are allowed to archive their submitted article in an open access repository
- Authors are allowed to archive the final published article in an open access repository with an acknowledgment of its initial publication in this journal
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 Generic License.