PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR

Krishna Huda Bagus Pambudi, Achmad Buchori, Aurora Nur Aini

Abstract


Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis android menggunakan AR pada materi bangun ruang sisi datar yang layak digunakan dan mengetahui hasil belajar siswa. Metode yang digunakan yaitu metode ADDIE. Yang terdiri dari 5 tahap yaitu Analysis (Analisis), Design (Perancangan), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi) dan Evaluation (Evaluasi). Analisis data dilakukan dengan uji normalitas, homogenitas, uji t, dan uji ketuntasan belajar. Hasil dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa (1) hasil presentase validasi ahli media sebesar 89,2%, ahli materi 86,1% dan ahli desain pembelajaran 87,5% dengan kriteria masing-masing sangat baik. (2)  hasil uji kepraktisan berdasarkan respon siswa diperoleh presentase sebesar 88,9% dengan kriteria sangat baik. (3) data dari lapangan menunjukkan bahwa hasil belajar siswa yang memperoleh media pembelajaran berbasis android menggunakan AR lebih baik dibandingkan dengan siswa yang menggunakan pembelajaran dengan metode ceramah (pembelajaran konvensional).

 

Kata Kunci: Pengembangan, Android, Augmented Reality (AR), Hasil Belajar.

 

DEVELOPMENT of ANDROID-BASED LEARNING MEDIA WITH AUGMENTED REALITY IN GEOMETRY

Abstract

This study aims to produce android based learning media using AR on the material of a flat sidewalk that is feasible to use and to know the learning outcomes of the learners. This research is a development research with ADDIE model consisting of 5 stages, namely Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation. There are three data analyzed in this study, which are related to validity, practicality, and effectiveness. The effectiveness-related data were analyzed using normality test, homogeneity, t-test, and learning completeness test. The result of this research shows that: (1) the percentage of media experts validation percentage is 89.2%, material experts 86.1% and learning design expert 87.5% with their respective criteria are excellent; (2) the result of practicality test based on student response obtained percentage equal to 88,9% with very good criteria; and (3) the learning outcomes of learners who get the android-based learning media using AR better than the learners who use learning with lecture methods (conventional learning).

Keywords: Development, Android, Augmented Reality (AR), Learning Outcomes


Keywords


Pengembangan, Android, Augmented Reality (AR), Hasil Belajar.

Full Text:

FULLTEXT PDF

References


Antonioli, M., Blake, C., & Sparks, K. (2014). Augmented reality applications in education. Journal of Technology Studies.

doi: 10.1109/IWADS.2000.880913

Azuma, R. T. (1997). A survey of augmented reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments. doi: https://doi.org/10.1162/pres.1997.6.4.355

Buchori, A., Setyosari, P., Dasna, I. W., Ulfa, S., Degeng, I. N. S., & Sa’dijah, C. (2017). Effectiveness of Direct Instruction Learning Strategy Assisted by Mobile Augmented Reality and Achievement Motivation on Students Cognitive Learning Results. Asian Social Science. doi: https://doi.org/10.5539/ass.v13n9p137

Buchori, A., & Yusuf Ilyas, M. (2014). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Kocerin (Kotak Cerdas Interaktif) Dengan Menggunakan Model Discovery Learning di SMP. JIPM, 2, 17–29.

Budiman, H. (2017). Peran Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan. Pendidikan Islam, 8, 75–83.

Mustaqim, I. (2016). Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran. Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 13, 174–183.

Nincarean, D., Alia, M. B., Halim, N. D. A., & Rahman, M. H. A. (2013). Mobile Augmented Reality: The Potential for Education. Procedia - Social and Behavioral Sciences. doi: https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2013.10.385

Saputro, R. E., & Saputra, D. I. S. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Mengenal Organ Pencernaan Manusia Menggunakan Teknologi Augmented Reality. Jurnal Buana Informatika, 6(2).

Sari, A. S. (2017). Analisis Kemampuan Koneksi Matematika Siswa Pada Materi Teorema Pythagoras Ditinjau Dari Gaya Kognitif. Prosiding SEMPOA (Seminar Nasional, Pameran Alat Peraga, dan Olimpiade Matematika). Universitas Muhamadiyah Surakarta. 14 Mei 2017.

Sari, P. M. (2013). Perbedaan Hasil Belajar Menggunakan Metode Kooperatif dengan Metode Ceramah pada Mata Pelajaran Ekonomi. Pendidikan Ekonomi. Universitas Negeri Padang. Retrieved from http://ejournal.unp.ac.id/

Sari, W. S., Dewi, I. N., & Setiawan, A. (2012). Multimedia Presentasi Pembelajaran Berbasis Augmented Reality untuk Pengenalan Pancaindra dalam Mendukung Mata Pelajaran IPA Tingkat Sekolah Dasar. Seminar Nasional Teknologi Informasi & Komunikasi Terapan.

Suharso, A. (2011). Model Pembelajaran Interaktif Bangun Ruang 3D Berbasis Augmented Reality. Majalah Ilmiah SOLUSI, 11(24).

Suharso, A., & Muhaimin, M. (2016). Media Belajar Kerangka Manusia 3D Berbasis Magicbook Augmented Reality (AR)(Studi Kasus SMPN 1 Kota Baru). Syntax Jurnal Informatika, 5(1).


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2018 Krishna Huda Bagus Pambudi, Achmad Buchori, Aurora Nur Aini

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

JPMS Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains


 

 

 

Dimensions AI | The most advanced scientific research database


Creative Commons License
Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains by http://journal.uny.ac.id/index.php/jpms is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

All rights reserved. ISSN 1410-1866 (print) | ISSN 2549-1458 (online)

View JPMS Stats

=============================================================================================================================================================

Supervised by:

RJI Main logo