Penggunaan Aplikasi Kahoot! dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa

Rieska Anviani, Universitas Negeri Yogyakarta, Indonesia
Pujiriyanto Pujiriyanto, Universitas Negeri Yogyakarta

Abstract


Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi hampir menyentuh semua sendi kehidupan manusia, terutama pendidikan. Pada proses belajar dalam pendidikan, media pembelajaran menjadi salah satu kunci yang paling berpengaruh dalam keberhasilan proses belajar. Banyaknya macam-macam media pembelajaran membuat proses belajar menjadi lebih variatif. Namun, media pembelajaran yang digunakan juga menyesuaikan model pembelajaran yang dilaksanakan. Tidak banyak siswa yang betah dengan kondisi kelas yang melaksanakan pembelajaran yang sama setiap harinya. Hal ini tentu membuat hasil belajar siswa belum sesuai dengan harapan. Pendidik perlu menginovasi pembelajaran agar pembelajaran menjadi lebih menarik dan mendorong minat siswa, sehingga hasil pembelajaran pun meningkat. Banyaknya masyarakat cenderung menggunakan teknologi untuk mencari informasi melalui internet. Selain itu, banyak juga masyarakat yang mengisi waktu luang dengan bermain games. Media aplikasi Kahoot! dapat sebagai salah satu alternatifnya. Kahoot! dapat menjadi media pembelajaran sekaligus permainan dengan bantuan koneksi internet. Kahoot! juga bisa meningkatkan minat dan mendukung gaya belajar generasi digital.

Keywords


aplikasi kahoot!; hasil belajar; learning outcomes

Full Text:

PDF

References


A.M., Sardiman. (2001). Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Raja. Grafindo Persada.

A.M., Sardiman. (2007). Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Anwar, Novianto (2012) Hubungan Motivasi Belajar Dengan Prestasi Belajar Ips Siswa Kelas V SD Negeri Bantul Manunggal Tahun Ajaran 2012. [Online]. Diakses pada tanggal 15 Mei 2020, dengan tautan: http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/8624

Arief S. Sadiman, dkk. (1996). Media Pendidikan. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada

Arsyad, Azhar. (2010). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Barkah, Taopik. (2020). Efektivitas Penggunaan Aplikasi Kahoot Berbasis Gamifikasi terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Informatika. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia.

Fraenkel, R. J, Wallen, E. N, dan Hyun, H. Helen. (2011). How to Design and. Evaluate Research in Education: Eight Edition. USA : McGraw-Hill.

Ferawati. (2011). Mode Pembelajaran Multimedia Interaktif untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep dan Keterampilan Generik Sains Guru Fisika pada Topik Fluida Dinamis. Proseding Penelitian Bidan Ilmu Eksakta, (hlm.1-10).

Gagne, Robert M. (1977). The Conditions of Learning. New York: Holt, Rinehart and Winston Inc.

Gunawan, dkk. (2013). Penggunaan Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran Fisika dan Implikasinya pada Penguasaan Konsep Mahasiswa. J. Pijar MIPA, Vol. IX No.1, Maret : 15 - 19.

Hamalik, Oemar. (1994). Media Pendidikan. Bandung: Citra Aditya Bakti.

Hamalik, Oemar. (2003). Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara.

Ilmiyah, Nur Hafidhotul dan Meini Sondang Sumbawati. (2019). Pengaruh Media Kahoot dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Siswa. JIEET: Volume 03 Nomor 01, 2019. [Online]. Diakses pada 15 Mei 2020, dengan tautan: https://doi.org/10.26740/jieet.v3n1.p46-50.

Irwan, Irwan, Zaky F. L., dan Atri Waldi. (2020). Efektifitas Penggunaan Kahoot! untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. PEDAGOGIA: Jurnal Pendidikan Vol. 8. Yogyakarta. Diakses pada 15 Mei 2020, di: https://doi.org/10.21070/pedagogia.v8i1.1866.

John, Dewey. (2004). Faktor-faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar. Diakses pada 15 Mei 2020, pada tautan: https://www.silabus.web.id/faktor-faktor-yang-mempengaruhi-hasil-belajar/.

Kadir, Abdul dan Terra Triwahyuni. (2003). Pengenalan Teknologi Informasi. Yogyakarta: Andi.

Kariadinata, R. (2010). Kemampuan visualisasi geometri spasial siswa Madrasan Aliyah Negeri (MAN) kelas X melalui software pembelajaran mandiri. Jurnal EDUMAT, 1(2), 1-13.

Keller, John M. (1987). Development and Use of ARCS Model Of Instructional Design. Journal Of Instructional Development, Vol 10, 1987.

Kurniawati, Inung Diah dan Sekreningsih Nita. (2018). Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Mahasiswa. Unipma. Journal of Computer and Information Technology Vol.1, No. 2, Febuary 2018, Pages 68-75. [Online]. Diakses pada tanggal 15 Mei 2020, dengan tautan: http://doi.org/10.25273/doubleclick.v1i2.1540.

Rofiyarti, Fitri dan Anisa Yuni Sari. (2017). Penggunaan Platform “kahoot” dalam Menumbuhkan Jiwa Kompetitif dan Kolaboratif Anak. Jurnal Anak Usia Dini dan Pendidikan Anak Usia Dini, No. 3b, Vol. 3

Sigit, Bambang, Joko. (2008). Pengembangan Pembelajaran dengan Menggunakan Multimedia Interaktif untuk Pembelajaran yang Berkualitas. Karya Tulis Ilmiah, Universitas Negeri Semarang.

Sriyanti, Ida. (2012). Penerapan Model Blended e-learning Pada Matakuliah Pendahuluan Fisika Zat Padat. Jurnal Makalah Seminar Nasional Pendidikan.

Sudjana, N. & Rivai, A. (1992). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Bandung.

Surya, M. (1981). Psikologi Pendidikan. Publikasi Jurusan Bimbingan dan Penyuluhan Fakultas Ilmu Pendidikan IKIP Bandung, Tidak diketahui.

Suryabrata, Sumadi. (1984). Psikologi Pendidikan. Jakarta: CV. Rajawali.

Sutopo, Aries Hadi. (2008). Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan. Yogyakarta : Graha Ilmu.

Suyanto, M. (2003). Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Jakarta: Andi.

Syah, Muhibbin. (2002). Psikologi Pendidikan Dalam Pendekatan Baru. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

Vaughan, T. (2011). Multimedia : Making it Work 8th ed. USA: McGraw Hill.

Warsita, Bambang. (2008). Teknologi Pembelajaran Landasan & Aplikasinya. Jakarta: Rineka Cipta.




DOI: https://doi.org/10.21831/ep.v3i1.31746

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2022 Epistema

Flag Counter

View My Stats Epistema