EFEKTIFITAS PENGGUNAAN MEDIA QUIZIZZ FITUR GAMEFIKASI MELALUI DARING PADA PEMBELAJARAN PSPTKR MATERI KOPLING DAN TRANSMISI DI SMK N 2 WONOSARI

Authors

  • Jumanto Jumanto Jumanto Universitas Negeri Yogyakarta

DOI:

https://doi.org/10.21831/jpvo.v4i1.45572

Keywords:

gamefikasi, quizizz

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui; (1) efektifitas penggunaan media quizizz fitur gamefikasi melaui daring pada pembelajaran PSPTKR materi kopling dan transmisi ditinjau dari hasil belajar peserta didik (2) respon peserta didik terhadap penggunaan media quizizz fitur gamefikasi. Penelitian yang digunakan merupakan penelitian deskriptif dengan pendekatan kuantitatif.  Subjek penelitian  ini  adalah 104  peserta didik  kelas  XI TKR. Penelitian ini menggunakan instrumen (1) tes ulangan quizizz (2) kuesioner peserta didik (3) lembar pedoman wawancara sebagai pendukung hasil kuesioner respon peserta didik. Hasil dari penelitian ini adalah (1) dilihat dari kenaikan hasil belajar peserta didik selama menggunakan media quizizz fitur gamefikasi mata pelajaran PSPTKR materi kopling dan transmisi dimana sebanyak 80% siswa tuntas KBM materi kopling dan sebanyak 88,54% siswa tuntas KBM materi transmisi. Sehingga penggunaan media quizizz fitur gamefikasi sangat efektif diterapkan pada pembelajaran daring. (2) respon peserta  didik terhadap penggunaan media quizizz fitur gamefikasi dengan hasil siswa mengalami kemudahan dalam pemahaman materi, tidak membosankan, dapat meningkatkan motivasi belajar dan membuat siswa dapat berfikir kritis dengan presentase secara keseluruhan yaitu sebesar 69%.

References

Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

Bell, K. (2018). Game On! Gamification, Gameful Design, and the Rise of the Gamer

Educator. Baltimore: Johns Hopkins University Press.

Depdikbud. (2003). Undang-undang RI Nomor 20 Tahun 2003, tentang Sistem Pendidikan

Nasional.

Fatah, Sudiyanto. (2018). Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis IT terhadap Aktivitas dan Prestasi Belajar Siswa SMK Bidang Otomotif Di Sleman dan Yogyakarta. Jurnal Pendidikan Vokasi Otomotif, Volume 1 Nomor 1, hlm. 56-64.

Hendrastomo. (2008). Dilema dan Tantangan Pembelajaran E-learning 1 (The Dilemma and the Challenge of. Majalah Ilmiah Pembelajaran, 4, 1-13.

Jusuf, H. (2016). Penggunaan Gamefikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM

vol 5 No.1, 1-5

Kosasih dan Angkowo R&A, (2007). Optimalisasi Media Pembelajaran. Jakarta: PT.

Grasindo.

Moleong, Lexy J. (2012). Metodologi Penelitian Kualitatif, Bandung: Remaja Rosdakarya. Purwanto. (2014). Evaluasi Hasil Belajar. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Sadirman. (2014). Interaksi & Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Rajawali Perss.

Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Pendidikan, Pendekatan Kualitatif, Kuantitatif, dan

R&D. Bandung : Alfabeta.

Sudjana, Nana. (1990). Teori-teori Belajar untuk Pengajaran. Bandung: Fakultas. Ekonomi

UI.

Wardiman. (1998). Pengembangan Sumber Daya Manusia melalui Sekolah Menengah

Kejuruan (SMK). Jakarta: PT. Jayakarta Agung.

Warsita. (2007). Peran TIK dalam Penyelengaraan PJJ. Jurnal Teknodik. April 2007. No.

:9-41. Jakarta: Pustekkom depdiknas.

Yuswono, L.C., (2014). Profil kompetensi guru Sekolah Menengah Kejuruan Teknik Otomotif di kabupaten Sleman. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, Vol 22, Nomor 2, 174-183.

Downloads

Published

2022-03-12

How to Cite

Jumanto, J. J. (2022). EFEKTIFITAS PENGGUNAAN MEDIA QUIZIZZ FITUR GAMEFIKASI MELALUI DARING PADA PEMBELAJARAN PSPTKR MATERI KOPLING DAN TRANSMISI DI SMK N 2 WONOSARI. Jurnal Pendidikan Vokasi Otomotif, 4(1), 33–46. https://doi.org/10.21831/jpvo.v4i1.45572

Issue

Section

Articles