Peran Gim dalam Memaknai Pendidikan Empati: Analisis Visual pada Narasi Gim Menggapai Matahari
DOI:
https://doi.org/10.21831/foundasia.v17i1.96064Abstract
Penelitian ini bertujuan menganalisis narasi empati dalam Gim Menggapai Matahari (The Sun Shines Over Us) sebagai teks budaya digital yang merepresentasikan kesehatan mental pelajar dan pendidikan empati. Masalah yang diangkat adalah bagaimana Gim berpeluang memberikan makna bagi perkembangan pendidikan empati, yang secara khusus berfokus pada isu kepedulian sosial, inklusi dan kesehatan mental. Metode penelitian yang digunakan dengan pendekatan kualitatif dengan teknik analisis visual dan analisis naratif terhadap tujuh multi-route playthroughs, enam tangkapan layar, dan transkripsi dialog sebagai proses encoding konsep empati. Kerangka konseptual Cultural Studies dan Game Studies dipadukan dengan konsep komunikasi empatik untuk menginterpretasi bentuk emosi dan respons empati atau non-empati Rogers diantaranya: perspective-taking, validasi emosi atau checking-in, tindakan suportif, dan respons non-empatik. Temuan menunjukkan Gim membangun spektrum narasi empatik seperti memahami perspektif orang lain, validasi emosi, kepedulian hingga memanggil bantuan atau dorongan suportif, namun dalam Gim juga menampilkan bentuk narasi yang menampilkan agresi non-empati seperti intimidasi. Makna empati bersifat negosiatif karena dipengaruhi rute pilihan dan konsekuensi naratif cerita. Implikasinya, pembelajaran sosial-emosional juga dapat diperkuat melalui media Gim yang berfokus pada narasi empati sosial.
References
Ali, M., & Salamah, F. N. (2021). Korelasi Antara Adiksi Game Online dengan Perilaku Empati pada Remaja di Kabupaten Semarang. IJIP : Indonesian Journal of Islamic Psychology, 3(1), 71–94. https://doi.org/10.18326/IJIP.V3I1.71-94
Antaranews.com. (2025). Menkomdigi sebut IGDX sebagai Platform Kolaborasi Pelaku Industri Gim. ANTARA News: Kantor Berita Indonesia. https://www.antaranews.com/berita/5168149/menkomdigi-sebut-igdx-sebagai-platform-kolaborasi-pelaku-industri-Gim?
Bogost, I. (2006). Videogames and Ideological Frames. Popular Communication, 4(3), 165–183.
Bogost, I. (2007). Persuasive Games: The Expressive Power of Video Games. The MIT Press. https://doi.org/10.7551/mitpress/5334.001.0001
Carrier, L. M., Spradlin, A., Bunce, J. P., & Rosen, L. D. (2015). Virtual Empathy: Positive and Negative Impacts of Going Online Upon Empathy in Young Adults. Computers in Human Behavior, 52, 39–48.
Denzin, N. K., & Lincoln, Y. S. (2000). Handbook of Qualitative Research. In California. SAGE Publications Inc.
Dwibowo, S., Satyaka, A. R., & Sulistyaningsih, W. (2024). Intensitas Bermain Game Online dan Empati pada Remaja. As-Syar’i: Jurnal Bimbingan & Konseling Keluarga, 6(3), 1856–1872.
Eriyanto. (2013). Analisis Naratif. Dasar-Dasar dan Penerapannya dalam Analisis Teks Berita Media. Jakarta. Kencana Prenada Media Group.
Flanagan, M., & Nissenbaum, H. (2014). Values at Play in Digital Games. Mit Press.
Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Palgrave Macmillan. https://doi.org/10.1007/978-1-4039-6148-4
Gee, J. P. (2005). Why Video Games are Good for Your Soul: Pleasure and Learning. Common Ground.
Gee, J. P. (2008). Learning and Games. MacArthur Foundation Digital Media and Learning Initiative Chicago, IL.
Hall, S. (1980). Encoding/Decoding BT - Culture, Media, Language (pp. 128–138). Routledge.
Hall, S. (1990). Cultural Identity and Diaspora. In J. Rutherford (Ed.), Identity: Community, Culture, Difference. Lawrence & Wishart.
Jenkins, H. (2007). Confronting the Challenges of Participatory Culture – Media Education for the 21st Century (Part Two). Nordic Journal of Digital Literacy, 2(2), 97–113. https://doi.org/10.18261/issn1891-943x-2007-02-04
Jerrett, A., Howell, P., & Dansey, N. (2021). Developing an empathy spectrum for games. Games and Culture, 16(6), 635–659.
Juul, J. (2005). Games Telling Stories: Handbook of Computer Game Studies. MIT Press Paperback.
Karlsen, F. (2015). The Dark Side of Game Play: Analysing The History of Game Controversies. A Historical Approach to Moral Panics and Digital Games (1st Edition). New York and London: Routledge.
Kurniawati, R., & Harmaini, H. (2020). Kecanduan Game Online dan Empati pada Mahasiswa. Jurnal Psikologi, 16(1), 65–73.
Menchik, D. A. (2004). Placing Cybereducation in The Uk Classroom. British Journal of Sociology of Education, 25(2), 193–213. https://doi.org/10.1080/0142569042000205118
Miles, M. B., & Huberman, A. M. (1994). Qualitative data analysis: An expanded sourcebook. Sage.
Rogers, C. R. (1957). The Necessary and Sufficient Conditions of Therapeutic Personality Change. Journal of Consulting Psychology, 21(2), 95–103. https://doi.org/10.1037/h0045357
Rogers, C. R. (1995). A Way of Being. HarperCollins.
Rose, G. (2016). Visual Methodologies: An Introduction to Researching with Visual Materials (4th ed.). SAGE Publications Ltd.
Salen Tekinbás, K., & Zimmerman, E. (2003). Rules of Play: Game Design Fundamentals. The MIT Press. https://mitpress.mit.edu/9780262240451/rules-of-play/
Wafa, I. (2025). Game Online Paling Sering Diakses Publik Indonesia 2025 - GoodStats Data. GoodStats. https://data.goodstats.id/statistic/game-online-paling-sering-diakses-publik-indonesia-2025-e3fGx?
Yonatan, A. Z. (2026). Warga Indonesia Habiskan 53 Miliar Jam Main Mobile Games pada 2025 - GoodStats. GoodStats. https://goodstats.id/article/warga-indonesia-habiskan-53-miliar-jam-main-mobile-games-pada-2025-LF0uL?
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
![]() | ProGCouns: Professional Guidance and Counseling Journal by https://journal.uny.ac.id/index.php/progcouns is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License. |








