Rancang bangun game edukasi “Noxious” sebagai media pembelajaran bagi pendidikan karakter remaja (Studi kasus di Kabupaten Bandung)

Wineu Siti Rachmawati, Universitas Pendidikan Indonesia, Indonesia
Ayung Candra Padmasari, Universitas Pendidikan Indonesia, Indonesia
Feri Hidayatullah Firmansyah, Universitas Pendidikan Indonesia, Indonesia

Abstract


Pendidikan karakter kepada remaja melalui game menjadi perhatian khusus, terutama di tengah pelabelan dunia terhadap Indonesia yang dianggap memiliki masyarakat paling tidak sopan se-Asia di tahun 2020. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui cara merancang game edukasi yang tepat untuk media pendidikan karakter bagi remaja dan mengetahui hasil uji kelayakan media untuk. Game edukasi ini dinamai “NOXIOUS” yang dirancang menggunakan model pengembangan ADDIE dan dilakukan uji kelompok kepada 60 orang siswa di Kabupaten Bandung. Hasil uji coba mendapat poin rata-rata yaitu 0,76 dan jika dibulatkan menjadi 1. Di dalam severity rating, poin 1 dapat diartikan ke dalam kategori cosmetic problem, sehingga permasalahan tidak perlu diperbaiki kecuali waktu pengerjaan proyek masih tersedia dan game edukasi NOXIOUS layak digunakan sebagai media pembelajaran karakter. Rekomendasi untuk studi lanjutan dapat menelusuri efektivitas game sejenis pada variabel karakter yang lebih spesifik.

 

Character education for teenagers through games is of particular concern, especially amid the world's labeling of Indonesia as having the most impolite society in Asia in 2020. This research aims to find out how to design educational games that are appropriate for character education media for teenagers and find out the results of the media feasibility test. This educational game is called "NOXIOUS" which was designed using the ADDIE development model, and group tests were carried out on 60 students in Bandung Regency. The test results get an average point of 0.76, and if it is rounded up to 1. In terms of severity rating, point 1 can be interpreted as a cosmetic problem category, so the problem only needs to be fixed if the project time is still available and the NOXIOUS educational game is suitable for use as a character learning medium. Recommendations for further studies can explore the effectiveness of similar games on more specific character variables.


Keywords


Game edukasi, Media Pembelajaran, Pendidikan Karakter.

Full Text:

PDF

References


Alfiah, R., & Amir, M. F. (2022). Peningkatan aktivitas dan hasil belajar siswa sd melalui media game edukasi andorid. Jurnal Pendidikan Edutama, 9(1), 119–132. https://doi.org/10.30734/JPE.V9I1.2228

Budi Tristanti, L., Akbar, S., Widya Ana Rahayu, D., Pattimura III, J., Kepanjen, S., Jalan Kh Wahid Hasyim, J., Pgri, S., & Jln Pattimura, J. V. (2021). Pengaruh media pembelajaran game edukasi berbasis construct terhadap kemampuan pemecahan masalah dan hasil belajar siswa. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 10(1), 129–140. https://doi.org/10.31980/MOSHARAFA.V10I1.873

Citra, C. A., & Rosy, B. (2020). Keefektifan penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi quizizz terhadap hasil belajar teknologi perkantoran siswa kelas x smk ketintang surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8(2), 261–272. https://doi.org/10.26740/JPAP.V8N2.P261-272

Daryanti, A. (2022). Ini daftar negara paling tak sopan di dunia digital, indonesia peringkat ke-4. https://www.idxchannel.com/ecotainment/ini-daftar-negara-paling-tak-sopan-di-dunia-digital-indonesia-peringkat-ke-4

Devaji, J. P., Iyer, N., Kotabagi, S. S., & Kabbur, A. M. (2020). Industry institution education at undergraduate level: Changing role of the educator. Procedia Computer Science, 172, 718–722. https://doi.org/10.1016/J.PROCS.2020.05.102

Diharjo, W., Ahkam Sani, D., Firman Arif, M., Studi Informatika, P., & Teknologi Informasi, F. (2020). Game edukasi bahasa indonesia menggunakan metode fisher yates shuffle pada genre puzzle game. INTEGER: Journal of Information Technology, 5(2). https://doi.org/10.31284/J.INTEGER.2020.V5I2.1171

Fatfouta, R., Rentzsch, K., & Schröder-Abé, M. (2018). Narcissus oeconomicus: Facets of narcissism and socio-economic decision-making. Journal of Research in Personality, 75, 12–16. https://doi.org/10.1016/J.JRP.2018.05.002

Indriyani, I. D., Banyupati, I. P. A., & Putra, I. M. S. (2020). Analisis usability aplikasi ibadung menggunakan heuristic. Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi), 89–100. https://scholar.google.com/scholar?hl=id&as_sdt=0%2C5&q=Analisis+Usability+Aplikasi+IBadung+Menggunakan+Heuristic+Evaluation+Method+Analisis+Usability+Aplikasi+IBadung+Menggunakan+Heuristic+Evaluation+Method+%28I+Gusti+Ayu+Agung+Diah+Indrayani%29&btnG=

Krisdiawan, R. A., Ramdoni, R., & Permana, A. (2020). Rancang bangun game treasure of labyrinth dengan algoritma backtracking berbasis android. NUANSA INFORMATIKA, 14(1), 46–55. https://doi.org/10.25134/NUANSA.V14I1.2442

Putra, D. R., & Nugroho, A. (2016). Pengembangan game edukatif berbasis android sebagai media pembelajaran akuntansi pada materi jurnal penyesuaian perusahan jasa. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 14(1), 25–34. https://doi.org/10.21831/JPAI.V14I1.11364

Rayanto, Y. H., & Sugianti. (2020). Penelitian pengembangan model addie dan r2d2: teori & praktek. Lembaga Academic & Research Institute. https://books.google.co.id/books?id=pJHcDwAAQBAJ&printsec=frontcover&source=gbs_atb#v=onepage&q&f=false

Simanjuntak, E. B., & Ananda, N. F. (2018). Pengaruh penggunaan game edukasi interaktif “tematik” berbasis macromedia flash terhadap hasil belajar tema 4 berbagai pekerjaan kelas iv sdn 028229 binjai barat tp 2017/2018. Jurnal Guru Kita PGSD, 2(3), 14–20. https://doi.org/10.24114/JGK.V2I3.10342

Sugiyono. (2018). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif dan r&d. ALFABETA. https://inlislite.uin-suska.ac.id/opac/detail-opac?id=22862

Suprayitno, A., & Wahyudi, W. (2020). Pendidikan karakter di era milenial (1st ed.). Deepublisher. https://katalog-pustaka.iainbukittinggi.ac.id/pustaka/main/search?judul=PENDIDIKAN+KARAKTER+DI+ERA+MILENIAL

Syaifulloh, R., Andryana, S., & Gunaryati, A. (2021). Perancangan game edukasi sebagai media pembelajaran berbasis mobile menggunakan algoritma fisher-yates dan flood fill. Scholar.Archive.Org, 08(1). https://scholar.archive.org/work/6x66iukewrggxmn32zztwkahrq/access/wayback/http://klik.ulm.ac.id/index.php/klik/article/download/353/pdf




DOI: https://doi.org/10.21831/jitp.v9i3.50991

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2022 Wineu Siti Rachmawati

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Our journal indexed by:

       

View Journal Statistics