Pengembangan game “kangaroo jump” sebagai media pembelajaran kelipatan persekutuan terkecil untuk meningatkan minat belajar

Ratna Widyastuti, PSDKU Politeknik Negeri Malang di Kediri, Indonesia
Abidatul Izzah, PSDKU Politeknik Negeri Malang di Kediri, Indonesia
Selvia Ferdiana Kusuma, PSDKU Politeknik Negeri Malang di Kediri, Indonesia

Abstract


Mata pelajaran matematika merupakan mata pelajaran yang dipelajari peserta didik sejak usia dini. Berkembangnya materi matematika yang dipelajari mengiringi perkembangan kemampuan berfikir yang dimiliki siswa. Masalah yang terjadi saat ini adalah motivasi belajar peserta didik di tingkat Sekolah Dasar (SD) masih rendah dikarenakan matematika yang abstrak membuat banyak peserta didik menganggap matematika adalah mata pelajaran yang sulit. Guna menyelesaikan permasalahan tersebut maka dibuatlah Game edukasi bernama “Kangaroo Jump” yang berfokus pada materi Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK). Penelitian ini dikembangkan menggunakan 3 tahapan yaitu tahap penelitian awal, tahap pengembangan, dan tahap penilaian. Uji coba dilakukan kepada siswa-siswa di SD Negeri Dermo 1 Kota Kediri. Eksperimen dilakukan untuk mengetahui nilai yang di dapat siswa ketika mengerjakan soal matematika menggunakan Game edukasi dan tanpa Game edukasi. Selain itu juga ada penilaian angket yang berisi pertanyaan terkait pengalaman penggunaan media pembelajaran. Uji coba terhadap Game edukasi yang berjudul “Kangaroo Jump” menunjukkan bahwa penggunaan Game edukasi dapat meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran matematika sebesar 72,88 %.

The development of the game "kangaroo jump" as a learning medium for the smallest alliance multiples to increase interest in learning


Abstract

Mathematics is a subject that students learn from an early age. The development of the mathematics material being studied accompanies the development of students' thinking abilities. The problem that occurs at this time is the learning motivation of students at the elementary school level (SD) is still low because the abstract material in mathematics makes many students think mathematics is a difficult subject. In order to solve this problem, an educational Game called "Kangaroo Jump" was created which focused on the Least Common Multiple materials. This research was developed using 3 stages, namely the initial research stage, the development stage, and the assessment stage. The experiments will be carried out on students at SD Negeri Dermo 1 Kota Kediri. Experiments were carried out to determine the value that students get when working on math problems using educational Games and without educational Games. In addition, there is also a questionnaire assessment containing questions related to the experience of using learning media. The experiment of the educational Game entitled "Kangaroo Jump" shows that the use of educational games can increase student motivation in mathematics.


Keywords


Aplikasi; game edukasi; “Kangaroo Jump”; Kelipatan Persekutuan Kecil (KPK); applications; educational games; Multiple Federal Folds

Full Text:

PDF

References


Adrian, Q. J., & Apriyanti, A. (2019). Game edukasi pembelajaran matematika untuk anak SD kelas 1 dan 2 berbasis Android. Jurnal TEKNOINFO, 13(1), 51–54. https://doi.org/10.33365/jti.v13i1.159

Amanda, D. A. (2019). Pengembangan game edukasi pada mata pelajaran matematika materi bangun datar berbasis Android di SDN 1 Jepun. JoEICT (Jurnal of Education And ICT), 3(2), 160–168. https://doi.org/10.29100/joeict.v3i2.1241

Amrulloh, T. R., Risnasari, M., & Ningsih, P. R. (2019). Pengembangan game edukasi matematika (operasi bilangan pecahan) berbasis Android untuk sekolah dasar. Edutic, 5(2), 115–123. https://doi.org/10.21107/edutic.v5i2.5355

Arifah, R. E. N., Sukirman, S., & Sujalwo, S. (2019). Pengembangan game edukasi bilomatika untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika kelas 1 SD. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer (JTIIK), 6(6), 617–624. https://doi.org/10.25126/jtiik.2019661310

Azizah, S. (2016). Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis muvizu di kelas 2 sekolah dasar. JKPM (Jurnal Kajian Pendidikan Matematika), 1(2), 180–192. https://doi.org/10.30998/jkpm.v1i2.1186

Batubara, H. H. (2017). Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis Android untuk siswa SD/MI. Muallimuna : Jurnal Madrasah Ibtidaiyah, 3(1), 12–27. https://doi.org/10.31602/muallimuna.v3i1.952

Hermawan, D. P., Herumurti, D., & Kuswardayan, I. (2017). Efektivitas penggunaan game edukasi berjenis puzzle, rpg dan puzzle rpg sebagai sarana belajar matematika. JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi, 15(2), 195–205. https://doi.org/10.12962/j24068535.v15i2.a663

Jati, W. D. (2018). Pengembangan aplikasi game edukasi matematika “senja bilbul (senang belajar bilangan bulat)” berbasis Android sebagai penerapan edupreneurship [Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga Yogyakarta]. http://digilib.uin-suka.ac.id/id/eprint/34069

Krisbiantoro, D., & Haryono, D. (2017). Game matematika sebagai upaya peningkatan pemahaman matematika siswa sekolah dasar. Telematika, 10(2), 1–11. https://doi.org/10.35671/telematika.v10i2.528

Kuncoro, Y. W. A. (2019). Pengembangan game pembelajaran matematika untuk siswa kelas IV SD dengan menggunakan program Visual Scratch [Universitas Sanata Dharma]. http://repository.usd.ac.id/id/eprint/33239

Luthfi, A. (2019, March 28). 30 juta anak milenial gemar bermain game setiap hari. Techno.Okezone.Com. https://techno.okezone.com/read/2019/03/28/326/2036223/30-juta-anak-milenial-gemar-bermain-game-setiap-hari

Malasari, N., & Hakim, A. R. (2017). Pengembangan media belajar pada operasi hitung untuk tingkat sekolah dasar. JKPM (Jurnal Kajian Pendidikan Matematika), 3(1), 11–22. https://doi.org/10.30998/jkpm.v3i1.1911

Mecita, V. (2019). Pengembangan handout bernuansa gambar dan peta konsep pada materi klarifikasi makhluk hidup untuk peserta didik kelas VII SMPN 23 Padang [Universitas Negeri Padang]. http://repository.unp.ac.id/id/eprint/22860

Panggayudi, D. S., Suweleh, W., & Ihsan, P. (2017). Media game edukasi berbasis budaya untuk pembelajaran pengenalan bilangan pada anak usia dini. MUST: Journal of Mathematics Education, Science and Technology, 2(2), 255–266. https://doi.org/10.30651/must.v2i2.883

Pramuditya, S. A., Noto, M. S., & Purwono, H. (2018). Desain game edukasi berbasis Android pada materi logika matematika. JNPM (JURNAL NASIONAL PENDIDIKAN MATEMATIKA), 2(2), 165–179. https://doi.org/10.33603/jnpm.v2i2.919

Rahadi, M. R., Satoto, K. I., & Windasari, I. P. (2016). Perancangan game math adventure sebagai media pembelajaran matematika berbasis Android. Jurnal Teknologi Dan Sistem Komputer, 4(1), 44–49. https://doi.org/10.14710/jtsiskom.4.1.2016.44-49

Sapartien, R. (2016). Peningkatan hasil belajar matematika melalui media tabel dengan Power Point pada siswa sekolah dasar. Refleksi Edukatika : Jurnal Ilmiah Kependidikan, 6(1), 27–31. https://doi.org/10.24176/re.v7i1.910

Saputra, R., Thalia, S., & Gustiningsi, T. (2020). Pengembangan media pembelajaran berbasis komputer dengan Adobe Flash Pro CS6 pada materi luas bangun datar. Jurnal Pendidikan Matematika, 14(1), 67–80. https://doi.org/10.22342/jpm.14.1.6794.67-80

Sari, C. K., Muslihatun, A., Cahyaningtyas, L., Khaimmudin, R. N. L. H., Fijatullah, R. N., & Nisa’, E. U. (2019). Pemanfaatan permainan tradisional untuk media pembelajaran: Congklak bilangan sebagai inovasi pembelajaran matematika sekolah dasar. Transformasi: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 15(1), 14–22. https://doi.org/10.20414/transformasi.v15i1.915

Septiana, A., Setyadi, D., & Mampouw, H. L. (2019). Pengembangan media permainan kartu umino pada pembelajaran matematika operasi bilangan bulat. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 126–138. https://doi.org/10.31004/cendekia.v3i1.89

Siregar, N. R. (2017). Persepsi siswa pada pelajaran matematika: studi pendahuluan pada siswa yang menyenangi game. Prosiding Temu Ilmiah Nasional X Ikatan Psikologi Perkembangan Indonesia, 224–232. http://jurnal.unissula.ac.id/index.php/ippi/article/view/2193

Sugiyono, S. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.

Syahputri, N. (2018). Rancang bangun media pembelajaran matematika sekolah dasar kelas 1 menggunakan metode demonstrasi. Jurnal Sistem Informasi Kaputama (JSIK), 2(1), 89–95. https://jurnal.kaputama.ac.id/index.php/JSIK/article/view/88

Waskito, D. (2017). Media pembelajaran interaktif matematika bagi sekolah dasar kelas 6 berbasis multimedia. E-Speed, 9(1), 20–26. https://doi.org/10.3112/speed.v12i1.1296

Wijiati, D. N. (2017). Rancang bangun media pembelajaran interaktif matematika berbasis multimedia untuk sekolah dasar kelas 3. http://repository.upy.ac.id/id/eprint/1433




DOI: https://doi.org/10.21831/jitp.v7i2.34769

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2020 Ratna Widyastuti, Abidatul Izzah, Selvia Ferdiana Kusuma

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Our journal indexed by:

       

View Journal Statistics