IMPLEMENTASI GAMIFIKASI BERBANTU MEDIA KAHOOT UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS BELAJAR, MOTIVASI BELAJAR, DAN HASIL BELAJAR JURNAL PENYESUAIAN SISWA KELAS X AKUNTANSI 3 DI SMK KOPERASI YOGYAKARTA TAHUN AJARAN 2018/2019
Endra Murti Sagoro, Staf Pengajar Jurusan Pendidikan Akuntansi Universitas Negeri Yogyakarta
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk (1) meningkatkan Aktivitas Belajar Siswa Kelas X Akuntansi 3 di SMK Koperasi Yogyakarta melalui penerapan Gamifikasi Berbantu Media Kahoot; (2) meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas X Akuntansi 3 di SMK Koperasi Yogyakarta melalui penerapan Gamifikasi Berbantu Media Kahoot; (3) meningkatkan Hasil Belajar Jurnal Penyesuaian Siswa Kelas X Akuntansi 3 di SMK Koperasi Yogyakarta melalui penerapan Gamifikasi Berbantu Media Kahoot. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilakukan sebanyak 2 siklus yang terdiri dari perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi dan refleksi. Hasil penelitian ini menunjukkan peningkatan Aktivitas Belajar sebesar 14,31%, dapat dilihat dari kenaikan persentase rata-rata dari 64,68% menjadi 78,99%. Peningkatan Motivasi Belajar sebesar 9,22%, dapat dilihat dari kenaikan persentase rata-rata dari 69,88% menjadi 79,10%. Peningkatan Hasil Belajar sebesar 27,13, dapat dilihat dari kenaikan nilai rata-rata pra penelitian dan post-test siklus II, dan persentase ketuntasan belajar dari 12,50% menjadi 82,61% yang berarti mengalami peningkatan sebesar 70,11%.
Kata kunci: Gamifikasi, Kahoot, Aktivitas Belajar, Motivasi Belajar, Hasil Belajar
Full Text:
PDFDOI: https://doi.org/10.21831/jpai.v17i2.28693
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2019 Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia
Index sitasi:
JPAI by JPAI is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Based on a work at https://journal.uny.ac.id/index.php/jpakun.
Permissions beyond the scope of this license may be available at https://journal.uny.ac.id/index.php/jpakun.