Budgeting in App: Sebuah aplikasi pengembangan media ajar berbasis desktop pada mata kuliah penganggaran
Abidatul Izzah, Politeknik Negeri Malang, Indonesia
Dion Yanuarmawan, Politeknik Negeri Malang, Indonesia
Abstract
Metode pembelajaran daring yang diterapkan menimbulkan kesulitan bagi mahasiswa program studi Akuntansi dalam memahami materi yang memuat teori perhitungan seperti Penganggaran. Oleh karena itu, pada penelitian ini telah dibangun sebuah aplikasi bernama Budgeting in App yang membantu memahami materi dan latihan soal Penganggaran. Tahapan penelitian ini antara lain analisis permasalahan, analisis kebutuhan, perancangan, pembuatan aplikasi, dan pengujian aplikasi. Aplikasi ini memuat tujuh topik materi yakni anggaran jualan, anggaran bahan baku, anggaran beban usaha, sediaan, anggaran piutang, menu perhitungan anggaran kas, dan anggaran utang dan modal. Serangkaian pengujian telah dilakukan untuk mengevaluasi kehandalan aplikasi yang terdiri dari tiga skenario antara lain pengujian sistem secara fungsional, alur aplikasi, dan dampak penggunaan aplikasi dalam proses belajar mengajar. Berdasarkan pengujian tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa semua fitur aplikasi aplikasi telah berjalan dan telah sesuai dengan algoritma konsep penganggaran, serta 75% mahasiswa sangat setuju bahwa aplikasi ini telah dikembangkan dengan baik.
The online learning method applied makes it difficult for Accounting students to understand material that contains calculation theory such as Budgeting. Therefore, in this study, an application called Budgeting in App has been built which helps improve understanding of budgeting materials and exercises. The stages of this research include problem analysis, needs analysis, design, application development, and application testing. This application contains seven material topics namely sales budget, raw material budget, operating expense budget, inventory, accounts receivable budget, cash budget calculation menu, and debt and capital budget. Tests have been carried out to evaluate the reliability of the application which consists of three scenarios including functional system testing, application flow, and the impact of using applications in the teaching and learning process. The results show that all application features of the application have been running well and are in accordance with the concept of budgeting algorithms, and 75% of students strongly agree that this application has been developed well.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Asmoro, W. K., & Izzah, A. (2018). Rancang Bangun “Asitorik” sebagai Media Pembelajaran Praktek Mahasiswa Akuntansi. Sinkron: Jurnal Dan Penelitian Teknik …, 3. Retrieved from http://jurnal.polgan.ac.id/index.php/sinkron/article/view/175
Bakhtiar, Y., Izzah, A., Pawestri, E. W., & Raihan, A. (2021). Peranan Teknologi Informasi dalam Pembelajaran Jarak jauh (PJJ) di Bidang Akuntansi, Pentingkah? Prosiding SNGBS.
Izzati, F. D., & Sumarsih. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Aplikasi Peta Akuntansi ( TAKSI ) Berbasis Android Pada Materi Siklus Akuntansi Perusahaan Jasa Development of Learning Media Using Android-Based Application Peta Akuntansi ( Taksi ) on Accounting Cycle of Service Enterpris. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, XV(2), 32–46. Retrieved from https://journal.uny.ac.id/index.php/jpakun/article/view/17217/10054
Kemdikbud, pengelola web. (2020). Kementerian Pendidikan Dan Kebudayaan Republik Indonesia. 2020, pp. 2011–2013. Retrieved from https://www.kemdikbud.go.id/main/blog/2020/05/kemendikbud-terbitkan-pedoman-penyelenggaraan-belajar-dari-rumah
Murtiwiyati, & Lauren, G. (2013). Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Budaya Indonesia Untuk Anak Sekolah Dasar Berbasis Android. 12, 1–10.
Saputra, W., & Purnama, B. E. (2012). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Mata Kuliah Organisasi Komputer.doc. 4(2), 60–67.
Simbolon, F. A., Guntur, S., Erwin, P., & Sihotang, H. T. (2018). Pembuatan Aplikasi Pengenalan Suara dan Objek Hewan sebagai Media Pengenalan bagi Anak Usia Dini dengan Metode Computer Based Instruction ( CBI ). 3(1), 23–31.
Widyastuti, R., Izzah, A., & Kusuma, S. F. (2020). Pengembangan game “kangaroo jump” sebagai media pembelajaran kelipatan persekutuan terkecil untuk meningatkan minat belajar. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 7(2), 162. https://doi.org/10.21831/jitp.v7i2.34769
DOI: https://doi.org/10.21831/jitp.v9i2.44219
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2022 Yohan Bakhtiar, Abidatul Izzah, Dion Yanuarmawan
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Our journal indexed by:
View Journal Statistics