Pengaruh metode praktik langsung dengan variasi game terhadap motivasi dan prestrasi belajar teknologi perkantoran

Erma Handayani, Pascasarjana, Universitas PGRI Adi Buana Surabaya, Indonesia
Achmad Noor Fatirul, Pascasarjana, Universitas PGRI Adi Buana Surabaya, Indonesia
Retno Danu Rusmawati, Pascasarjana, Universitas PGRI Adi Buana Surabaya, Indonesia

Abstract


Tujuan penelitian ini adalah: 1.) Untuk mengetahui perbedaan prestasi belajar siswa antara menggunakan metode praktik langsung saja dengan praktik langsung dengan variasi game; 2.) Untuk mengetahui perbedaan tinggi rendahnya motivasi belajar siswa terhadap prestasi belajar pada mata pelajaran teknologi perkantoran menggunakan metode praktik langsung dengan variasi game; dan 3.) Untuk mengetahui pengaruh antara metode praktik langsung dengan variasi game pada motivasi belajar terhadap prestasi belajar siswa. Metode penelitian ini menggunakan penelitian eksperimen. Populasi penelitian sebanyak 4 kelas dengan jumlah 97 siswa. Teknik analisis data menggunakan ANOVA dua jalur. Hasil penelitian menunjukkan bahwa adanya perbedaan prestasi belajar antara penggunaan metode praktik langsung dengan metode praktik langsung yang dipadukan dengan variasi game dengan adanya perbedan tinggi rendahnya motivasi terhadap prestasi menggunakan metode praktik langsung dengan variasi game. Terdapat pengaruh motivasi terhadap prestasi belajar pada saat menggunakan metode praktik langsung dengan variasi game bagi siswa kelas X Otomatisasi Tata Kelola Perkantoran (OTKP) pada mapel teknologi perkantoran. Metode praktik langsung dengan variasi game mempengaruhi motivasi dan prestasi belajar teknologi perkantoran.

The effect of the direct practice method with a variety of games on the motivation and achievement of learning office technology

Abstract

The objectives of this study were: 1.) To determine differences in student achievement between using direct practice methods with direct practice with variations in games; 2.) To determine the difference between the levels of student motivation and learning achievement on the subject of office technology using direct practice methods with game variations; and 3.) To determine the effect of direct practice methods with game variations on learning motivation on student achievement. This research method uses experimental research. The study population was four classes with a total of 97 students. The data analysis technique used two-way ANOVA. The results showed differences in learning achievement between direct practice methods with direct practice methods and game variations. There were differences in the level of motivation towards achievement using direct practice methods with game variations. There is a motivational effect on learning achievement by using direct practice with variations in games for class X OTKP students on office technology subjects. Direct practice methods with variations in games affect motivation and learning achievement in office technology.


Keywords


Metode praktik langsung; metode praktik langsung dengan variasi game; motivasi belajar; prestasi belajar; variasi game; direct practice method; direct practice methods with game variations; game variations; learning achievement; motivation to learn;

Full Text:

PDF

References


Bandura, A. (1986). Fearful expectations and avoidant actions as coeffects of perceived self-inefficacy. American Psychologist, 41(12), 1389–1391. https://doi.org/10.1037/0003-066X.41.12.1389

Desy, H. S., & Isroah, I. (2018). Penerapan tipe Jigsaw untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa pada akuntasi perusahaan dagang. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 16(1), 67–72. https://doi.org/10.21831/jpai.v16i1.20170

Emda, A. (2017). Kedudukan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran. LANTANIDA JOURNAL, 5(2), 172–182. https://doi.org/10.22373/lj.v5i2.2838

Handriyantini, E. (2009). Permainan edukatif (educational games) berbasis komputer untuk siswa sekolah dasar. Konferensi Dan Temu Nasional Teknologi Informasi Dan Komunikasi Untuk Indonesia, 130–134.

Khairina, R. M., Syafrina, A., & Habibah, S. (2017). Hubungan antara minat belajar dengan hasil belajar siswa dalam mata pelajaran IPA pada kelas V SD Negeri Garot Geuceu Aceh Besar. Jurnal Ilmiah Mahasiswa PGSD FKIP Unsyiah, 2(1), 61–77. http://www.jim.unsyiah.ac.id/pgsd/article/view/4396

Kurniawan, F. Y., Siahaan, S. M., & Hartono, H. (2019). Pengembangan multimedia interaktif berbasis adventure game pada materi prinsip animasi. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 6(2), 183–195. https://doi.org/10.21831/jitp.v6i2.28488

Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia. (2007a). Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia Nomor 16 Tahun 2007 tentang Standar Kualifikasi Akademik dan Kompetensi Guru.

Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia. (2007b). Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia Nomor 41 Tahun 2007 tentang Standar Proses untuk Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah.

Nugraha, A. (2019). Pentingnya pendidikan berkelanjutan di era revolusi industri 4.0. Majalah Ilmiah Pelita Ilmu, 2(1), 26–37. https://doi.org/10.37849/mipi.v2i1.118

Pratama, U. N., & Haryanto, H. (2017). Pengembangan game edukasi berbasis Android tentang domain teknologi pendidikan. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 4(2), 167–184. https://doi.org/10.21831/jitp.v4i2.12827

Presiden Republik Indonesia. (2003). Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional.

Pujianto, A. A., Degeng, I. N. S., & Sugito, S. (2020). Pengaruh penggunaan aplikasi Plantnet dan gaya belajar terhadap hasil belajar. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 7(1), 12–22. https://doi.org/10.21831/jitp.v7i1.31365

Sagitasari, D. A. (2011). Hubungan antara kreativitas dan gaya belajar dengan prestasi belajar matematika siswa SMP [Universitas Negeri Yogyakarta]. https://eprints.uny.ac.id/1618/1/FINAL.pdf

Sari, S. F., Yusmansyah, Y., & Utaminingsih, D. (2017). Hubungan motivasi belajar dengan prestasi belajar siswa SMP Negeri 1 Sukadana Kabupaten Lampung Timur. ALIBKIN (Jurnal Bimbingan Konseling), 5(6). http://jurnal.fkip.unila.ac.id/index.php/ALIB/article/view/14738

Skinner, B. F. (1953). Some contributions of an experimental analysis of behavior to psychology as a whole. American Psychologist, 8(2), 69–78. https://doi.org/10.1037/h0054118

Stefanus, S. (2005). Reverse engineering: Teori dan aplikasi. Badan Penerbit Universitas Diponegoro.

Sugiyono, S. (2013). Metode penelitian pendidikan: Pendekatan kuantitatif, kualitatif, dan R & D (17th ed.). Alfabeta.

Suprijono, A. (2012). Cooperative learning teori dan aplikasi PAIKEM. Pustaka Pelajar.

Uno, H. B. (2007). Teori motivasi & pengukurannya. Bumi Aksara.

Warsita, B. (2008). Teknologi pembelajaran, landasan dan aplikasinya. Reneka Cipta.

Widyatmojo, G., & Muhtadi, A. (2017). Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbentuk game untuk menstimulasi aspek kognitif dan bahasa. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 4(1), 38–49. https://doi.org/10.21831/jitp.v4i1.10194




DOI: https://doi.org/10.21831/jitp.v7i2.35816

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2021 Erma Handayani, Achmad Noor Fatirul, Retno Danu Rusmawati

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Our journal indexed by:

       

View Journal Statistics