Inovasi media pembelajaran game edukasi berbasis visual basic pada mata pelajaran pendidikan kewarganegaraan
Muhammad Bambang Edi Siswanto, Universitas Hasyim Asy’ari Jombang, Indonesia
Abstract
Pada umumnya peserta didik merasa enggan untuk mempelajari pendidikan kewarganegaraan. Beberapa problematikanya adalah pembelajaran pendidikan kewarganegaraan yang cenderung tidak menarik, membosankan, kekeliruan mahasiswa dalam memaknai dan memahami nilai-nilai yang terkandung dalam pendidikan kewarganegaraan, terbatasnya waktu yang digunakan untuk membuat media pembelajaran, kurangnya keterampilan yang dimiliki dalam membuat media pembelajaran berbasis TIK, dan tidak tersedianya biaya. Oleh karena itu, perlu adanya upaya untuk meningkatkan pembelajaran pendidikan kewarga-negaraan. Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan suatu media yang siap untuk diisi konten dan skenario penggunaanya, sehingga menjadi media yang menarik dan dapat meningkatkan motivasi belajar mahasiswa. Metode penelitian ini berbentuk kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif data yang diperoleh dengan menggunakan kuesioner atau angket, sedangkan data kualitatif berupa: 1.) Data awal mengenai hasil observasi dan wawancara dengan dosen mata kuliah pendidikan kewarganegaraan terhadap pelaksanaan pembelajaran di kelas; dan 2.) Data komentar dan saran dari para validator. Target capaian dalam penelitian ini adalah untuk menghasilkan produk berupa media pembelajaran game edukasi dengan Microsoft Power Point berbasis Visual Basic pada mata pelajaran pendidikan kewarganegaraan yang digunakan untuk meningkatkan proses pem-belajaran maupun kompetensi peserta didik.
Abstract
In general, students feel reluctant to study civic education. Some of the problems are civic education learning which tends to be unattractive, boring, student mistakes in interpreting and understanding the values contained in civic education, limited time spent making learning media, lack of skills in making ICT-based learning media, unavailability cost. Therefore, there is a need for efforts to improve civic education learning. The purpose of this research is to produce a media that is ready to be filled with content and scenarios for its use so that it becomes an attractive medium and can increase student motivation to learn. This research method is quantitative and qualitative. Quantitative data are data obtained using a questionnaire/questionnaire. While the qualitative data is in the form of 1) preliminary data regarding the results of observations and interviews with lecturers of civic education courses on the implementation of learning in class, 2) data on comments and suggestions from the validators. The target of the achievement is to produce a product in the form of learning media for educational games with Visual Basic-Based Microsoft PowerPoints in citizenship education subjects that are used to improve the learning process and the competence of students.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Aji, P. C. (2018). Peran PKn dalam membentuk karakter kewarganegaraan melalui pendekatan berbasis nilai di perguruan tinggi. Retrieved from https://ppkn.fkip.uns.ac.id/wp-content/uploads/2018/08/Purnomo-Aji.-Universitas-Sebelas-Maret..pdf
Angraini, R. (2017). Karakteristik media yang tepat dalam pembelajaran pendidikan kewarganegaraan sebagai pendidikan nilai. Journal of Moral and Civic Education, 1(1), 14-24. doi: https://doi.org/10.24036/8851412020171116
Arsyad, A. 2014. Media pembelajaran. Jakarta: Rajagrafindo Persada.
Aryani, I. K. 2010. Pendidikan kewarganegaraan berbasis nilai. Bogor: Ghalia Indonesia.
Basuki, I. (2014). Asesmen pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya Offset.
Binanto, I. (2010). Multimedia digital-dasar teori dan pengembangannya. Penerbit Andi..
Costikyan, G. (2013). Uncertainty in games. Cambridge: The MIT Press.
Dayan, B., & Umar, S. Penggunaan Media Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Khatulistiwa, 4(1), 1-14. Retrieved from https://jurnal.untan.ac.id/index.php/jpdpb/article/view/8776/8736
Dönmez, İ., Tekçe, M., & Kirmit, Ş. (2020). Using digital games in technology oriented STEM education: The examination of the students’ game designs. Journal of Education in Science, Environment and Health, 6(2), 77-91. doi: https://doi.org/10.21891/jeseh.669097
Hamalik, O. (2010). Proses belajar mengajar. Jakarta: Bumi Aksara.
Hamalik, O. (2013). Kurikulum dan pembelajaran edisi 1. Bumi Aksara, Jakarta.
Ismail, A. (2009). Education games: Panduan praktis permainan yang menjadikan anak anda cerdas, kreatif, dan saleh. Yogyakarta: Pro-U Media.
Kemp, J. E., & Dayton, D. K. (1985). Planning and producing instructional media. Harper & Row.
Nasikhah, A. N., Widihastrini, F., & Widodo, S. T. (2016). Pengembangan Game Education Pembelajaran PKn Materi Menghargai Keputusan Bersama Kelas V SD. Jurnal Kreatif : Jurnal Kependidikan Dasar, 7(1), 81-91. doi: https://doi.org/10.15294/kreatif.v7i1.9370
Novitasari, D. (2016). Pengaruh penggunaan multimedia interaktif terhadap kemampuan pemahaman konsep matematis siswa. Fibonacci: Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika, 2(2), 8-18. doi: https://doi.org/10.24853/fbc.2.2.8-18
Samuel, H. (2010). Cerdas dengan game: Panduan praktis bagi orang tua dalam mendampingi anak bermain game. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
Saputra, E. (2012). Eksistensi PKn sebagai pendidikan nilai dalam membangun karakter bangsa. Tingkap: Jurnal Ilmu-ilmu Sosial, Budaya, dan Ekonomi Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial IKIP Padang, 8(2), 145–158. Retrieved from http://ejournal.unp.ac.id/index.php/tingkap/article/view/1881
Schrader, P. G., Lawless, K. A., & Deniz, H. (2010). Video games in education: Opportunities for learning beyond research claims and advertising hype. In Design and implementation of educational games: Theoretical and practical perspectives (pp. 293-314). IGI Global. doi: https://doi.org/10.4018/978-1-61520-781-7.ch020
Sriwahyuni, N. A. (2016). Pengembangan media pembelajaran game edukasi pada mata pelajaran ekonomi kelas X IIS SMA Laboratorium Universitas Negeri Malang. Jurnal Pendidikan Ekonomi (Economic Education Journal), 9(2), 133-142. Retrieved from http://journal.um.ac.id/index.php/jpe/article/view/7160
Suartama, I. K. (2010). Pengembangan multimedia untuk meningkatkan kualitas pembelajaran pada mata kuliah media pembelajaran. Jurnal Pendidikan Dan Pengajaran. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jppundiksha.v43i3.130
Subiyanto, S. (2017). Inovasi permainan kotak misteri pada pembelajaran PKN materi sistem pemerintahan. Jurnal Inovasi Pembelajaran Karakter, 2(2), 1-8. Retrieved from https://i-rpp.com/index.php/jipk/article/view/824
Sudjana, N. (2012). Dasar-dasar proses mengajar. Bandung: Sinar Baru Algensindo.
Sugiyono, S. (2010). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Ubaedillah, A., & Rozak, A. (2013). Pendidikan kewarganegaraan (civic education): Demokrasi, hak asasi manusia, dan masyarakat (3rd ed.). Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
DOI: https://doi.org/10.21831/jitp.v7i2.33706
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2020 Emy Yunita Rahma Pratiwi, Muhammad Bambang Edi Siswanto
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Our journal indexed by:
View Journal Statistics