Aplikasi Ethno-edugames (Bebentengan) Sebagai Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SMP

Meilani Fitri, Universitas Pasundan, Indonesia
Iwan Setia Kurniawan, Universitas Pasundan, Indonesia
Fitri Aryanti, Universitas Pasundan, Indonesia

Abstract


Penelitian dengan menggunakan media aplikasi ethno-edugames dalam proses pembelajaran dimaksudkan agar memperoleh informasi mengenai peningkatan hasil belajar siswa, karena secara umum anak-anak seusia pelajar sangat erat sekali dengan gawai dan games, dan oleh sebab itu peneliti melaksanakan penelitian melalui pemanfaatan kemajuan teknologi melalui aplikasi pembelajaran dengan mengadopsi konsep permainan tradisional bebentengan dari Indonesia yang secara umum metode pembelajaran semacam ini baru dilakukan dalam dunia pendidikan. Metode yang digunakan pada penelitian ini quasi eksperimental dengan desain nonequivalen kontrol grup, penelitian yang dilakukan menggunakan dua kelompok sampel siswa kelas 8. Perolehan dari hasil penelitian ini terjadi peningkatan pada setiap kelompok, namun kelompok eksperimen memiliki peningkatan hasil belajar lebih tinggi dengan n-gain 0,30 dan kelompok kontrol memperoleh nilai n-gain 0,10 dan berdasarkan hasil kuesioner persentase rata-rata kelompok kelas kontrol tidak lebih tinggi jika dibandingkan dengan kelompok kelas eksperimen begitu pula dengan kuesioner respon siswa kelompok eksperimen terhadap penggunaan aplikasi ethno-edugames memperoleh rata-rata nilai baik dan sangat baik dari keempat indikator. Maka dari itu dapat diambil kesimpulan penggunaan aplikasi ethno-edugames dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas 8.


Keywords


ethno-edugames; hasil Belajar; smartphone

Full Text:

PDF

References


Agung, P., Kuncoro, D., & Fauzi, A. (2022). Pelatihan aplikasi komputer dasar untuk meningkatkan kualitas SDM pada Dinas Komunikasi Informatika Persandian dan Statistik Kabupaten Teluk Bintuni. Jurnal Ekonomi Manajemen Sistem Informasi, 3(5), 553–563. https://doi.org/10.31933/jemsi.v3i5.991

Aini, B. O., Ayu, K. C., & Siswati. (2019). Pengembangan game puzzle sebagai edugame berbasis Android untuk meningkatkan kemampuan berpikir matematika siswa SD. JTAM: Jurnal Teori & Aplikasi Matematika, 3(1), 74–79. https://doi.org/10.31764/jtam.v3i1.768

Anggita, G. M., Mukarromah, S. B., & Ali, M. A. (2018). Eksistensi permainan tradisional sebagai warisan. Journal of Sport Science and Education (JOSSAE), 3(2), 55–59. https://doi.org/10.26740/jossae.v3n2.p55-59

Astari, F. W., & Sudarmilah, E. (2019). Belajar fotosintesis dengan edugame berbasis Android. Emitor: Jurnal Teknik Elektro, 19(2), 74–80. https://journals.ums.ac.id/index.php/emitor/article/view/7984

Djamaluddin, A. (2019). Belajar dan Pembelajaran: 4 Pilar Peningkatan Kompetensi Pedagogis. CV Kaffah Learning Center.

Fajarwati, Y. E., & Nugrahanta, G. A. (2021). Buku pedoman permainan tradisional untuk menumbuhkan karakter empati anak usia 9-12 tahun. Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru, 4(3), 437–446. https://doi.org/10.23887/jippg.v4i3.41335

Fitri, D. W., & Wirman, A. (2019). Efektifitas permainan bentengan terhadap perkembangan sosial anak di Taman Kanak-kanak Jannatul Ma’wa Padang. Jurnal Caksana: Pendidikan Anak Usia Dini, 2(1), 12–21. https://doi.org/10.31326/jcpaud.v2i1.362

Greipl, S., Moeller, K., & Ninaus, M. (2020). Potentials and limits of game-based learning. International Journal of Technology Enhanced Learning, 12(4), 363–389. https://doi.org/10.1504/IJTEL.2020.110047

Hermawan, D. P., Herumurti, D., & Kuswardayan, I. (2017). Efektivitas penggunaan game edukasi berjenis puzzle, RPG dan puzzle RPG sebagai sarana belajar matematika. JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi, 15(2), 195–205. http://dx.doi.org/10.12962/j24068535.v15i2.a663

Hutapea, R. H. (2019). Instrumen evaluasi non-tes dalam penilaian hasil belajar ranah afektif dan psikomotorik. BIA’: Jurnal Teologi dan Pendidikan Kristen Kontekstual, 2(2), 151–165. https://doi.org/10.34307/b.v2i2.94

Julianus, E., Hidayat, E. W., & Sulastri, H. (2020). Android-based traditional games. Jurnal Informatika Dan Sains (JISA), 3(1), 21–26. https://doi.org/10.31326/jisa.v3i1.632

Lestari, D. G., & Irawati, H. (2020). Literature review: Peningkatan hasil belajar kognitif dan motivasi siswa pada materi biologi melalui model pembelajaran guided inquiri. BIOMA: Jurnal Biologi dan Pembelajarannya, 2(2), 51–59. https://ojs.unsulbar.ac.id/index.php/bioma/article/view/861

Munawaroh, D. A., & Rahmadonna, S. (2023). Pelaksanaan pembelajaran kooperatif dengan metode ular tangga berkelompok pada siswa sekolah menengah pertama. EPISTEMA, 4(1), 45–57. https://doi.org/10.21831/ep.v4i1.61344

Nugroho, R. A. (2021). Pengaruh penggunaan Brainly terhadap hasil belajar siswa. EPISTEMA, 2(2), 76–82. https://doi.org/10.21831/ep.v2i2.41370

Nurkanti, M., Kurniawan, I. S., Mayangsari, D. A., & Suganda, H. (2020). Meningkatkan hasil belajar siswa menggunakan teams games tournament (TGT) dan permainan hompimpa pada materi sel. Science Education and Application Journal, 2(1), 12–21. https://doi.org/10.30736/seaj.v2i1.176

Nurrohman, A. (2021). Analisis edugame berbasis Android sebagai media pembelajaran di sekolah dasar. Prosiding Seminar Nasional Sains, 247–254. https://proceeding.unindra.ac.id/index.php/sinasis/article/view/5349/0

Ramansyah, W. (2015). Pengembangan education game (edugame) berbasis Android pada mata pelajaran bahasa inggris untuk peserta didik sekolah dasar. DUTIC: Jurnal Ilmiah Pendidikan dan Informatika, 2(1), 1–9. https://doi.org/10.21107/edutic.v2i1.1560

Rokhim, D. A., Nora, Sari, A. P., & Rokayah, D. Y. (2022).

Implementation of hy-bon edugame based on gender of students’ learning interest in hydrocarbon. J-PEK: Jurnal Pembelajaran Kimia, 7(2), 73–79. https://doi.org/10.17977/um026v7i22022p073

Sajidan, Baedhowi, Triyanto, Totalia, S. A., & Masykuri, M. (2018). Peningkatan proses pembelajaran dan penilaian pembelajaran abad 21 dalam meningkatkan kualitas pembelajaran SMK. Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.

Sari, C. K., Muslihatun, A., Cahyaningtyas, L., Khaimmudin, R. N. L. H., Fijatullah, R. N., & Nisa, E. U. (2019). Pemanfaatan permainan tradisional untuk media pembelajaran: Congklak bilangan sebagai inovasi pembelajaran matematika sekolah dasar. Transformasi: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 15(1), 14–22. https://doi.org/10.20414/transformasi.v15i1.915

Suarmawan, K. A., Meitriana, M. A., & Haris, I. A. (2019). Faktor-faktor eksternal yang mempengaruhi hasil belajar ilmu pengetahuan sosial siswa kelas Viii di SMP Negeri 3 Singaraja Tahun Ajaran 2018/2019. Jurnal Pendidikan Ekonomi UNDIKSHA, 11(2), 528–539. https://doi.org/10.23887/jjpe.v11i2.21558

Syauki, A. Y. (2021). Pengaruh permainan tradisional bebentengan terhadap pembelajaran atletik sprint. Jurnal Tulip: Tulisan Ilmiah Pendidikan, 10(1), 1–7. https://doi.org/10.54438/tulip.v10i1.179

Tabroni, Syukur, M., & Indrayani. (2022). Penerapan model pembelajaran problem based learning untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran ilmu pengetahuan sosial materi bentuk-bentuk mobilitas sosial Kelas VIII-B SMP Negeri 4 Rokan IV Koto Kab. Rokan Hulu Riau. JP-3: Jurnal Pemikiran & Pengembangan Pembelajaran, 4(2), 261–266. https://ejournal-jp3.com/index.php/Pendidikan/article/view/409

Thahir, R. (2021). Pengaruh pembelajaran daring berbasis Google Classroom terhadap hasil belajar mahasiswa pendidikan biologi. EDUKATIF: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(4), 1936–1944. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i4.1123

Toharudin, U., Kurniawan, I. S., & Fisher, D. (2021). Sundanese traditional game ‘Bebentengan’ (castle): Development of learning method based on sundanese local wisdom. European Journal of Educational Research, 10(1), 199–209. https://doi.org/10.12973/eu-jer.10.1.199

Vitianingsih, A. V. (2016). Game edukasi sebagai media pembelajaran pendidikan anak usia dini. INFORM: Jurnal Ilmiah Bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi, 1(1), 1–8. https://doi.org/10.25139/inform.v1i1.220

Winarni, D. S., Naimah, J., & Widiyawati, Y. (2019). Pengembangan game edukasi science adventure untuk meningkatkan keterampilanpemecahan masalah siswa. JPSI: Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 7(2), 91–100. https://doi.org/10.24815/jpsi.v7i2.14462




DOI: https://doi.org/10.21831/ep.v4i2.63733

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2023 Meilani Fitri, Iwan Setia Kurniawan, Fitri Aryanti

Flag Counter

View My Stats Epistema