Pengembangan Game Visual Novel Berbasis Gamifikasi pada Pembelajaran PPKn Kelas IV Sekolah Dasar
Yustia Suntari, Universitas Negeri Jakarta, Indonesia
Libna Nabilah, Universitas Negeri Jakarta, Indonesia
Abstract
Pembelajaran PPKn sebagai salah satu mata pelajaran yang penting, karena berguna sebagai pembentukan peserta didik menjadi warga negara yang baik. Penyampaian materi kepada peserta didik akan lebih menarik dengan bantuan produk seperti media pembelajaran yang membangun motivasi dan kesenangannya. Tujuan penelitian ini untuk mengembangkan serta mengetahui kelayakan dari sebuah produk berupa game visual novel berbasis gamifikasi pada pembelajaran PPKn kelas IV sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan prosedur tahap pengembangan ADDIE. Penelitian ini melibatkan 30 peserta didik kelas IV SDN Perigi 01. Data diperoleh dari observasi, wawancara, serta angket ahli dan angket respon peserta didik. Analisis data deskriptif digunakan untuk mengukur keberhasilan pengembangan. Menurut para ahli hasil validasi mnyatakan bahwa game visual novel berbasis gamifikasi sangat layak untuk diuji coba kepada peserta didik. Para peserta didik dibagi ke dalam 3 tahap uji coba, dan hasil rekapitulasi angket respon peserta didik menunjukkan hasil sangat layak untuk dipergunakan dalam pembelajaran PPKn kelas IV sekolah dasar. Dapat disimpulkan bahwasannya pengembangan game visual novel berbasis gamifikasi berhasil dan sangat layak sebagai media pembelajaran PPKn kelas IV sekolah dasar.
References
Cahyono, Eko, Sarifuddin Lathif, dan Yuni Pantiwati. (2020). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berorientasi Pada Kemampuan Higher Order Thinking Skill “ Hots ” Tingkat Sekolah Dasar. Malang: Universitas Muhammadiyah Malang.
Darmadi, Hamid. (2020). Apa Mengapa Bagaimana? Pembelajaran Pendidikan Moral Pancasila Dan Pendidikan Kewarganegaraan (PPKn). Jakarta: AnImage.
Galindra, Geofany, Fahrobby Adnan, dan Januar Adi Putra. (2023). “Pengembangan Game Visual Novel Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris Menggunakan Metode ADDIE.” INFORMAL: Informatics Journal. 8(1),76.
Isma, Andika, Della Fadhilatunisa, Andi Shelma, Putri Azzahra, Ahmad Faris, dan Al Faruq. (2023). “PENGARUH MEDIA E-LEARNING BERBASIS GAMIFICATION TERHADAP MINAT BELAJAR MAHASISWA” 6(2),9–15.
Jabali, Sesar Guntur, Supriyono Supriyono, dan Puji Nugraheni.(2020). “Pengembangan Media Game Visual Novel Berbasis Etnomatematika Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Pada Materi Aljabar.” Alifmatika: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika. 2(2),185–198.
Laila Mutiara Sona. (2020). “Pengembangan Media Pembelajaran Visual Novel Melalui Macromedia Flash Untuk Meningkatkan High Order Thinking Skill Siswa SMA Pada Materi Gerak Parabola.” Jakarta : FITK UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
Legowo, Yogi Ageng Sri. (2022). “Gamifikasi Dalam Pembelajaran Di Sekolah Dasar.” JISPE: Journal of Islamic Primary Education. 3(1),13–30.
Mukarromah, Tsali Tsatul, and Putri Agustina. (2021). “Gamifikasi Berbasis Aplikasi Dan Pembelajaran Anak Usia Dini.” Edukids: Jurnal Pertumbuhan, Perkembangan, dan Pendidikan Anak Usia Dini . 18(1), 18–27.
Nikmah, Anggun Lailatun.(2019). “Pengembangan Bahan Ajar Gamifikasi Berbasis Problem Based Learning (PBL) Pada Materi Perbandingan Untuk Peserta Didik SMP/MTs.” Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung.
Samsu, S.Ag., M.Pd.I., Ph.D. (2021).Metode Penelitian (Teori Dan Aplikasi Penelitian Kualitatif, Kuantitatif, Mixed Methods. Serta Research & Development). Jambi: Pusat Studi Agama dan Kemasyarakatan (PUSAKA).
Sumayati, Baiq.(2020). “Meningkatan Hasil Belajar Muatan Pkn Materi Pengambilan Keputusan Bersama Dengan Metode Bermain Pran Pada Siswa Kelas V SD Negeri Dondak Kec. Pujut Kabupaten Lombok TengahTahun Pelajaran 2019/2020.” JISIP (Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan). 4(1),54–62.
Sumiyati, Elfa.(2017). “Penggunaan Model Pembelajaran Interaktif Berbasis Aktivitas Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Kelas Vi Pada Pelajaran Pkn Sd Negeri 09 Kabawetan.” Jurnal PGSD. 10(2),66–72.
Sutopo, Ariesto Hadi. (2020). Pengembangan Educational Game. Tangerang Selatan: TOPAZART.
DOI: https://doi.org/10.21831/didaktika.v7i1.65053
DOI (PDF): https://doi.org/10.21831/didaktika.v7i1.65053.g21904
DOI (PDF): https://doi.org/10.21831/didaktika.v7i1.65053.g21905
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2024 Otib Satibi Hidayat, Yustia Suntari, Libna Nabilah
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
DIDAKTIKA has been abstracted and indexed by