PENGEMBANGAN GAME EDUKASI 'CODE QUEST' SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA KULIAH ALGORITMA

Authors

  • Fathan Hidayatullah Universitas Negeri Yogyakarta
  • Herman Dwi Surjono

DOI:

https://doi.org/10.21831/jited.v4i1.4015

Keywords:

algoritma pemrograman, game edukasi, media pembelajaran, waterfall

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kesulitan mahasiswa dalam memahami konsep dasar Algoritma Pemrograman yang disebabkan oleh metode pembelajaran yang kurang interaktif dan minimnya media pembelajaran yang menarik. Tujuan penelitian ini adalah untuk: (1) mengembangkan game edukasi 'Code Quest' sebagai media pembelajaran Algoritma Pemrograman; (2) menguji kelayakan game tersebut; dan (3) mengetahui respon pengguna terhadapnya. Game ini dirancang untuk membantu mahasiswa memahami konsep dasar algoritma, seperti sequence, selection, dan repetition, melalui pendekatan interaktif. Penelitian ini menggunakan model pengembangan perangkat lunak Waterfall dengan tahapan komunikasi, perencanaan, pemodelan, konstruksi, dan penyebaran. Subjek penelitian adalah mahasiswa Universitas Negeri Yogyakarta yang mengambil mata kuliah Algoritma Pemrograman. Data dikumpulkan menggunakan kuesioner System Usability Scale (SUS) dan uji kesesuaian fungsional oleh ahli media, serta uji keefektifan materi oleh ahli materi dan pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game Code Quest layak digunakan sebagai media pembelajaran, dengan hasil kelayakan 100% dari ahli media, skor SUS 92,5 dari ahli kegunaan, dan skor keefektifan materi 96,67% dari ahli materi. Respon pengguna menunjukkan skor SUS 76,74 dan efektivitas materi 89,49%. Game ini diharapkan dapat diimplementasikan sebagai media pembelajaran interaktif yang efektif dalam membantu mahasiswa memahami Algoritma Pemrograman.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Arifudin, D., Suliswaningsih, Pramesti, D., & Heryanti, L. (2022). Implementasi Game Design Document Pada Perancangan Game-based learning. Cogito Smart Journal, 385 - 396.

Gerritsen, C. J., Toplak, M. E., Sciaraffa, J., & Eastwoo, J. (2014). I can't get no satisfaction: potential causes of boredom. Consciousness and Cognition, 27–41.

Hunter, J. P., & Csikszentmihalyi, M. (2003). The Positive Psychology of Interested Adolescents. Journal of Youth and Adolescence, 27–35.

Novan, E. P. (2019). Article Review - Potensi Game Edukasi Dalam Upaya Pelestarian Batik Indonesia. AKSA. doi:https://doi.org/10.37505/aksa.v3i1

Pressman, R. S., & Maxim, B. R. (2020). Software Engineering : A PRACTITIONER ’ S APPROACH. New York: McGraw-Hill.

Schwartze, M. M., Frenzel, A. C., Goetz, T. M., Reck, C., Pekrun, R., & Fiedler, D. (2020). Excessive boredom among adolescents: A comparison between low and high achievers. PLoS ONE.

Shimray, R., & Wangdi, T. (2023). Boredom in online foreign language classrooms: Antecedents and solutions from students’ persepctive. Journal of Multilingual and Multicultural Development, 1-16.

Soewardini, H. M., Soewardini, H., Suhartono, Setiyawan, H., Dayat, T., & Suagiarti, A. (2019). Instructional media with PHP (Programmer Hypertext Preprocessor) to eliminate the boredom of learning mathematics. Atlantis Press, 507-511.

Sugiyono. (2013). METODE PENELITIAN KUANTITATIF, KUALITATIF, DAN R&D. Bandung: ALFABETA.

Yusuf, A. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif & Penelitian Gabungan. Jakarta: Kencana.

Downloads

Published

2026-10-16

How to Cite

Hidayatullah, F., & Surjono, H. D. (2026). PENGEMBANGAN GAME EDUKASI ’CODE QUEST’ SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA KULIAH ALGORITMA. Journal of Information Technology and Education (JITED), 4(1), 56–74. https://doi.org/10.21831/jited.v4i1.4015

Issue

Section

Articles