PENGEMBANGAN GAME EDUKASI 'CODE QUEST' SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA KULIAH ALGORITMA
DOI:
https://doi.org/10.21831/jited.v4i1.4015Keywords:
algoritma pemrograman, game edukasi, media pembelajaran, waterfallAbstract
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kesulitan mahasiswa dalam memahami konsep dasar Algoritma Pemrograman yang disebabkan oleh metode pembelajaran yang kurang interaktif dan minimnya media pembelajaran yang menarik. Tujuan penelitian ini adalah untuk: (1) mengembangkan game edukasi 'Code Quest' sebagai media pembelajaran Algoritma Pemrograman; (2) menguji kelayakan game tersebut; dan (3) mengetahui respon pengguna terhadapnya. Game ini dirancang untuk membantu mahasiswa memahami konsep dasar algoritma, seperti sequence, selection, dan repetition, melalui pendekatan interaktif. Penelitian ini menggunakan model pengembangan perangkat lunak Waterfall dengan tahapan komunikasi, perencanaan, pemodelan, konstruksi, dan penyebaran. Subjek penelitian adalah mahasiswa Universitas Negeri Yogyakarta yang mengambil mata kuliah Algoritma Pemrograman. Data dikumpulkan menggunakan kuesioner System Usability Scale (SUS) dan uji kesesuaian fungsional oleh ahli media, serta uji keefektifan materi oleh ahli materi dan pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game Code Quest layak digunakan sebagai media pembelajaran, dengan hasil kelayakan 100% dari ahli media, skor SUS 92,5 dari ahli kegunaan, dan skor keefektifan materi 96,67% dari ahli materi. Respon pengguna menunjukkan skor SUS 76,74 dan efektivitas materi 89,49%. Game ini diharapkan dapat diimplementasikan sebagai media pembelajaran interaktif yang efektif dalam membantu mahasiswa memahami Algoritma Pemrograman.
Downloads
References
Arifudin, D., Suliswaningsih, Pramesti, D., & Heryanti, L. (2022). Implementasi Game Design Document Pada Perancangan Game-based learning. Cogito Smart Journal, 385 - 396.
Gerritsen, C. J., Toplak, M. E., Sciaraffa, J., & Eastwoo, J. (2014). I can't get no satisfaction: potential causes of boredom. Consciousness and Cognition, 27–41.
Hunter, J. P., & Csikszentmihalyi, M. (2003). The Positive Psychology of Interested Adolescents. Journal of Youth and Adolescence, 27–35.
Novan, E. P. (2019). Article Review - Potensi Game Edukasi Dalam Upaya Pelestarian Batik Indonesia. AKSA. doi:https://doi.org/10.37505/aksa.v3i1
Pressman, R. S., & Maxim, B. R. (2020). Software Engineering : A PRACTITIONER ’ S APPROACH. New York: McGraw-Hill.
Schwartze, M. M., Frenzel, A. C., Goetz, T. M., Reck, C., Pekrun, R., & Fiedler, D. (2020). Excessive boredom among adolescents: A comparison between low and high achievers. PLoS ONE.
Shimray, R., & Wangdi, T. (2023). Boredom in online foreign language classrooms: Antecedents and solutions from students’ persepctive. Journal of Multilingual and Multicultural Development, 1-16.
Soewardini, H. M., Soewardini, H., Suhartono, Setiyawan, H., Dayat, T., & Suagiarti, A. (2019). Instructional media with PHP (Programmer Hypertext Preprocessor) to eliminate the boredom of learning mathematics. Atlantis Press, 507-511.
Sugiyono. (2013). METODE PENELITIAN KUANTITATIF, KUALITATIF, DAN R&D. Bandung: ALFABETA.
Yusuf, A. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif & Penelitian Gabungan. Jakarta: Kencana.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Journal of Information Technology and Education (JITED)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
