Ethno-Edugames : Implementasi Aplikasi Sangkuriang Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Kelas X Pada Materi Ekosistem Di SMAN 1 Jatisari

Authors

  • Najiatul Ameliya Universitas Pasundan
  • Toto Sutarto Gani Utari
  • Iwan Setia Kurniawan

DOI:

https://doi.org/10.21831/ep.v6i1.75780

Keywords:

Berpikir Kreatif, Belajar, Teknologi, Aplikasi ethno-edugames

Abstract

Kemampuan berpikir kreatif penting untuk dimiliki peserta didik. Namun pada kenyataannya pembelajaran menggunakan metode ceramah dan tes tulis menggunakan kertas membuat siswa memiliki motivasi belajar yang rendah dan kurangnya kemampuan berpikir kreatif siswa. Penggunaan teknologi dalam pembelajaran sudah saatnya diterapkan pada zaman ini. Selain itu kearifan lokal berupa cerita rakyat yang semakin kurang populer juga diperlukan adanya cara untuk melestarikannya.  Salah satu alternatif untuk melestarikan kearifan lokal yaitu dengan menintegrasikannya ke dalam proses pembelajaran yang dibuat dengan memanfaatkan teknologi yang didalamnya memuat game edukasi. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui pengaruh dari implementasi aplikasi ethno-edugames dalam kegiatan belajar terhadap peningkatan kemampuan berpikir kreatif peserta didik pada materi ekosistem. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode pre-eksperimen dengan teknik pengumpulan data menggunakan soal pretest dan posttest yang terdiri dari 50 soal pilihan ganda. Hasil penelitian memproleh skor dari perhitungan N-gain sebesar 0,75 yang termasuk kriteria tinggi. Hal ini menunjukkan adanya pengaruh dari aplikasi ethno-edugames dalam meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa. 

 

Creative thinking skills are important for students to have. However, in reality, learning using the lecture method and written tests using paper makes students have low learning motivation and lack of students' creative thinking skills. The use of technology in learning is time to be applied in this era. In addition, local wisdom in the form of folklore which is increasingly less popular also requires a way to preserve it. One of the alternatives to preserve local wisdom is by integrating it into the learning process made by utilizing technology which includes educational games. The purpose of this research was to determine the effect of the implementation of ethno-eduganes applications in learning activities on improving students' creative thinking skills on ecosystem material. This research used a quantitative approach with pre-experiment method with data collection techniques using pretest and postest questions consisting of 50 multiple choice questions. The results of scores from the N-gain calculation of 0.75 which included high criteria. This showed there is an effect of the ethno-edugames application in improving students' creative thinking skills.

References

Amalia, M. D., Putra, D. A., & Setiawan, F. (2022). Meningkatkan Kemampuan Berfikir Kreatif Siswa Melalui Model Online Problem Based Learning Pada Siswa Kelas 6 Sd Yp Nasional Surabaya. Autentik : Jurnal Pengembangan Pendidikan Dasar, 6(2), 303–314. https://doi.org/10.36379/autentik.v6i2.262

As'ari, A., Basri, H., & Kurniati, D. (2020). Mengembangkan HOTS Melalui Matematika (Issue April). https://www.researchgate.net/publication/340829717

Fauziah, H., & Hidayat, M. T. (2022). Efektivitas Penggunaan Aplikasi Belajar "Ayo Belajar Membaca" dan "Marbel Membaca" pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(3), 4825–4832. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i3.2944

Harsiwi, U. B., & Arini, L. D. D. (2020). Pengaruh Pembelajaran Menggunakan Media Pembelajaran Interaktif terhadap Hasil Belajar siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 4(4), 1104–1113. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.505

Hasanudin, Cahyo, Puspita, & Linda, E. (2017). Peningkatan Motivasi dan Keterampilan Membaca Permulaan Siswa Kelas I Melalui Media Aplikasi Bamboomedia BMGames Apps. Pedagogia : Jurnal Pendidikan, 6(1), 1–13. https://doi.org/10.21070/pedagogia.v6i1.618

Hidayati, Y. (2019). Analysis of Local Wisdom Toward Environmental Conservation Attitude in Bangkalan District: a Preliminary Research. Jurnal Pena Sains, 6(1), 51. https://doi.org/10.21107/jps.v6i1.5257

Lisliana, A, H., & Bistari. (2020). Analisis kemampuan berpikir kreatif siswa dalam menyelesaikan masalah matematika. Jurnal Pendidikan Surya Edukasi (JPSE), 6(2), 157–167. https://doi.org/10.37729/jpse.v6i2.6803

Meldawati, M., Iriani, R., & Syahmani, S. (2020). Penggunaan Model Pembelajaran Creative Problem Solving (Cps) Berbantuan Aplikasi Schematic Mind Map Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Dan Hasil Belajar Peserta Didik Pada Materi Stoikiometri. JCAE (Journal of Chemistry And Education), 3(1), 31–39. https://doi.org/10.20527/jcae.v3i1.308

Nugraheny, D., & Destiranti, A. (2017). Penerapan Edugame Interaktif Untuk Pengenalan Pakaian Adat Nasional Indonesia. Angkasa: Jurnal Ilmiah Bidang Teknologi, 8(1), 137. https://doi.org/10.28989/angkasa.v8i1.139

Nuralita, A. (2020). Analisis penerapan model Pembelajaran berbasis etnosains dalam pembelajaran tematik SD. MIMBAR PGSD Undiksha, 4(1), 1–8.

Putra, R. D., Rinanto, Y., Dwiastuti, S., & Irfa, I. (2016). Peningkatan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa melalui Model Pembelajaran Inkuiri Terbimbing pada Siswa Kelas XI MIA 1 SMA Negeri Colomadu Karanganyar Tahun Pelajaran The Increasing of Students Creative Thinking Ability Through of Inquiry Learning on Studen. Proceeding Biology Education Conference: Biology, Science, Enviromental, and Learning, 13(1), 330–334.

Rahayuningsih., W, H., C, P., & Nurmelia. (2022). Fungsi, Dan Peran Media Pembelajaran Sebagai Upaya Peningkatan Kemampuan Belajar Siswa. Education Journal : Penelitian Ibnu Rusyd Kotabumi, 1(2), 95. https://doi.org/10.31800/jurnalkwangsan.v1i2.7

Santina, R. O., Hayati, F., & Oktariana, R. (2021). Analisis Peran Orangtua Dalam Mengatasi Perilaku Sibling Rivalry Anak Usia Dini. Jurnal Ilmiah Mahasiswa ..., 2(1), 1–13. file:///Users/ajc/Downloads/319-File Utama Naskah-423-1-10-20210810.pdf

Saputri, A. A., Suhada, I., & Mas'ud, A. (2023). Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Dalam Pembelajaran Materi Ekosistem Menggunakan E-Comic Interaktif. Gunung Djati Conference Series, 30, 269–273.

Savitri, E., Saadi, P., & Leny, L. (2019). Model Pembelajaran Core Berbantuan Mind Mapping Dalam Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Peserta Didik Pada Materi Stoikiometri. Quantum: Jurnal Inovasi Pendidikan Sains, 10(1), 68. https://doi.org/10.20527/quantum.v10i1.5944

Suhaimi, I., & Permatasari, F. (2021). Model Pembelajaran Abad 21 Dan Pembelajaran Menulis Kolaborasi. Jurnal Koulutus, 4(September 2021), 211–223. http://www.ejournal.kahuripan.ac.id/index.php/koulutus/article/view/715

Sukarelawan, I. (2024). N-Gain vs Stacking.

Supriadi, A. (2016). KEARIFAN LOKAL CERITA SANGKURIANG:MENUJU KETAHANAN BANGSA (Local Wisdom of Sangkuriang Story:Toward The Endurance of Nation). METASASTRA: Jurnal Penelitian Sastra, 5(1), 1. https://doi.org/10.26610/metasastra.2012.v5i1.1-10

Wahyudi, W., Nuryani, D., & Setiawan, Y. (2022). Pengembangan Media Smart Land Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Dalam Penerapan 3CM Learning Untuk Peserta didik Sekolah Dasar. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 12(1), 20–30. https://doi.org/10.24246/j.js.2022.v12.i1.p20-30

Yahya, R. N., Sanusi, S., & Suprihatin, H. L. (2023). Implementasi Model Pembelajaran Team Game Tournament untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Peserta Didik Kelas V SD Negeri 1 Bareng. EDUKASIA: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 4(2), 945–954. https://doi.org/10.62775/edukasia.v4i2.375

Downloads

Published

2025-05-31

How to Cite

Ameliya, N., Toto Sutarto Gani Utari, & Iwan Setia Kurniawan. (2025). Ethno-Edugames : Implementasi Aplikasi Sangkuriang Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Kelas X Pada Materi Ekosistem Di SMAN 1 Jatisari. Epistema, 6(1), 43–51. https://doi.org/10.21831/ep.v6i1.75780