PENINGKATAN HASIL BELAJAR MAHASISWA VOKASI MELALUI GAMIFIKASI AKUNTANSI

Authors

  • Endra Murti Sagoro Universitas Negeri Yogyakarta
  • Isroah Isroah Universitas Negeri Yogyakarta
  • Amanita Novi Yushita Universitas Negeri Yogyakarta
  • Eko Putri Setiani Universitas Negeri Yogyakarta
  • Atika Atika Universitas Negeri Yogyakarta

DOI:

https://doi.org/10.21831/jpai.v20i2.50873

Abstract

Perkembangan teknologi informasi di era indutri 4.0 berdampak pada perubahan proses pembelajaran menjadi lebih inovatif dengan memanfaatkan teknologi untuk pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menguji keefektifan gamifikasi akuntansi berbasis teknologi dalam meningkatkan hasil belajar mahasiswa vokasi. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen laboratorium dengan menggunakan pretest-posttest control group design. Penelitian ini melibatkan 84 mahasiswa dari program studi D4 Akuntansi Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Yogyakarta. Statistik deskriptif penelitian menunjukkan bahwa rata-rata kinerja mahasiswa vokasi pada kelompok eksperimen lebih tinggi daripada rata-rata kinerja mahasiswa vokasi pada kelompok kontrol (70,16 untuk kelompok eksperimen dan 64,02 untuk kelompok kontrol). Perbedaan rata-rata antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol adalah 6,14. Selanjutnya, hasil ini diperkuat oleh hasil pengujian independent sample t-test yang menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar mahasiswa vokasi yang menggunakan gamifikasi dan hasil belajar mahasiswa vokasi yang menggunakan non gamifikasi. Hasil ini menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis gamifikasi lebih baik daripada pembelajaran non gamifikasi.

Kata Kunci: Gamifikasi Akuntansi; Teknologi Pendidikan, Game Pembelajaran; Proses Pembelajaran

Downloads

Published

2023-01-04