Semaphore AR card: Interactive scout learning media
I Gede Mahendra Darmawiguna, Universitas Pendidikan Ganesha, Indonesia
I Gede Bendesa Subawa, Universitas Pendidikan Ganesha, Indonesia
Abstract
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Antriyanti, F. (2017). Penerapan teknologi augmented reality sebagai media pembelajaran perakitan PC di SMK Negeri 2 Kota Bandung. Jurnal Ilmiah Komputer Dan Informatika (KOMPUTA), 1–10. https://elib.unikom.ac.id/files/disk1/771/jbptunikompp-gdl-fitriantri-38506-10-20.unik-a.pdf
Arifin, Y., Setyosari, P., & Ulfa, S. (2018). Pengembangan multimedia interaktif materi sandi morse dalam kegiatan ekstrakurikuler kepramukaan bagi siswa kelas V. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 1(2), 115–122. https://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/article/view/3706
Azmi, F. (2020). Implementasi teknologi augmented reality pengenalan semaphore pramuka pada SMP Islam Terpadu Abu Bakar Yogyakarta [Universitas AMIKOM Yogyakarta]. https://eprints.amikom.ac.id/id/eprint/2180/
Budiman, A. A. (2017). Android-based augmented reality mobile application for dental cavities learning media. Jurnal Teknik dan Ilmu Komputer, 6(21), 63–70. https://ejournal.ukrida.ac.id/index.php/JTIK/article/view/1215
Cahyadi, R. A. H. (2019). Pengembangan bahan ajar berbasis ADDIE model. Halaqa: Islamic Education Journal, 3(1), 35–42. https://doi.org/10.21070/halaqa.v3i1.2124
Dick, W., & Carey, L. (1996). The systematic design of instruction (4th ed.). HarperCollins College Publishers.
Gumilang, C., & Fachrie, M. (2020). Media pembelajaran sandi semaphore menggunakan teknologi augmented reality berbasis Android. Jurnal ELTIKOM, 1–8. https://doi.org/10.13140/RG.2.2.10222.77122
Hamdani, & Hendriyani, Y. (2022). Perancangan media pembelajaran gerakan semaphore pramuka berbasis augmented reality dengan marker based tracking. ALGORITMA: Jurnal Ilmu Komputer Dan Informatika, 6(1), 48–59. http://dx.doi.org/10.30829/algoritma.v6i1.11576
Harta, G. W., Wahyuni, D. S., & Santyadiputra, G. S. (2021). Kepraktisan media pembelajaran augmented reality mata pelajaran sablon untuk SMK. KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika), 10(2), 182–192. https://doi.org/10.23887/karmapati.v10i2.35648
Jennah, R. (2009). Media pembelajaran (Banjarmasi). Antasari Press.
Kamiana, A., Kesiman, M. W. A., & Pradnyana, G. A. (2019). Pengembangan augmented reality book sebagai media pembelajaran virus berbasis Android. KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika), 8(2), 165–171. https://doi.org/10.23887/karmapati.v8i2.18351
Panjaitan, M., Sitepu, A., Gaol, R. L., & Silaban, P. (2020). Pengaruh pramuka terhadap nilai pendidikan karakter peserta didik SDN 106144. Jurnal Educatio, 6(2), 456–461. https://doi.org/10.31949/educatio.v6i2.569
Pegi, Y. M. (2020). Penerapan augmented reality sebagai media pembelajaran sandi pramuka dengan metode marker based tracking [Universitas Bina Darma]. https://repository.binadarma.ac.id/2052/
Sadiman, A. S., Rahardjo, R., Haryono, A., & Harjito. (2009). Media pendidikan: Pengertian, pengembangan, dan pemanfaatannya (13th ed.). Rajawali Pers.
Sugiyono. (2015). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D (22nd ed.). Alfabeta.
Sunardi, A. B. (2016). Boyman: Ragam latih pramuka. Darma Utama.
Susanti, M. M. I. (2021). Implementasi ekstrakurikuler wajib pendidikan kepramukaan di sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 5(4), 1946–1957. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1134
Susilana, R., & Riyana, C. (2012). Media pembelajaran: Hakikat, pengembangan, pemanfaatan, dan penilaian. CV Wacana Prima.
Sweller, J. (2021). Instructional design. In Encyclopedia of Evolutionary Psychological Science (pp. 4159–4163). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-319-19650-3_2438
Syahrul, A. M., Rahayu, M. I., & Faiqunisa. (2019). Aplikasi game “semaphore” berbasis Android. Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi, 8(1), 1–10. https://doi.org/10.58761/jurtikstmikbandung.v8i1.121
Widiyanti, N., & Ansori, Y. Z. (2020). Pengaruh media pembelajaran terhadap motivasi belajar siswa Kelas V di SDN Ciparay Tahun Ajaran 2020/2021. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan 2, 222–228. https://prosiding.unma.ac.id/index.php/semnasfkip/article/view/325
Wiharto, A., & Budihartanti, C. (2017). Aplikasi mobile augmented reality sebagai media pembelajaran pengenalan hardware komputer berbasis Android. Jurnal PROSISKO, 4(2), 17–24. https://ejurnal.lppmunsera.org/index.php/PROSISKO/article/view/387
DOI: https://doi.org/10.21831/jitp.v11i3.64811
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2024 I Made Bhisma Putra Nugraha, I Gede Mahendra Darmawiguna, I Gede Bendesa Subawa
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Our journal indexed by:
View Journal Statistics