The effectiveness of using interactive multimedia in solving problems for class VIII MTS Nurul Jadid students in Informatics learning

Rifki Firdaus, STKIP PGRI Situbondo, Indonesia
Miftahus Surur, STKIP PGRI SITUBONDO, Indonesia
Siti Seituni, STKIP PGRI Situbondo, Indonesia

Abstract


Tujuan penelitian ini adalah untuk melihat efektivitas pemanfaatan multimedia interaktif pada siswa dalam pemecahan masalah informatika ditinjau dari kemampuan siswa MTs Nurul Jadid tahun pelajaran 2021/2022. Jenis penelitian ini adalah deskriptif kualitatif. Subjek penelitian ini adalah dua siswa kelas VIII MTs Nurul Jadid dengan kemampuan Informatika yang berbeda yaitu tinggi dan sedang. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah observasi, wawancara, tes pemecahan masalah, dan dokumentasi. Analisis data dalam penelitian ini dianalisis pada setiap teknik pengumpulan data. Hasil analisis data menunjukkan bahwa tingkat efektivitas pemanfaatan multimedia interaktif dalam pemecahan masalah dari masing-masing siswa adalah berbeda, pada siswa berkemampuan informatika tinggi menunjukkan efikasi diri yang tinggi, siswa berkemampuan informatika sedang menunjukkan efikasi diri yang rendah, namun secara keseluruhan penggunaan multimedia interaktif dalam proses pembelajaran efektif karena tidak membuat siswa jenuh dalam proses pembelajaran. Kontribusi penelitian ini terletak pada penguatan posisi multimedia interaktif untuk terus dimanfaatkan, terutama dalam implementasi pemecahan masalah.

The purpose of this study was to see the effectiveness of using interactive multimedia for students in solving informatics problems in terms of the student's abilities at MTs Nurul Jadid for the 2021/2022 academic year. This type of research is descriptive qualitative. The subjects of this study were two class VIII students of MTs Nurul Jadid with different Informatics abilities, namely high and medium. Data collection techniques in this study were observation, interviews, problem-solving tests, and documentation. Data analysis in this study was analyzed in each data collection technique. The results of the data analysis show that the level of effectiveness of using interactive multimedia in solving the problems of each student is different. Students with high informatics skills show high self-efficacy, and moderate informatics students show low self-efficacy. However, overall the use of interactive multimedia in the process is effective learning because it does not make students bored in the learning process. The contribution of this research lies in strengthening the position of interactive multimedia to continue to be utilized, especially in the implementation of problem-solving.


Keywords


Multimedia Interaktif, Pemecahan Masalah, Informatika

Full Text:

PDF

References


Achmad, B. (2019). Pengembangan Multimedia Interaktif Dengan Pendekatan Kontekstual Untuk Meningkatkan Pemecahan Masalah Kemampuan Matematika. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 6(1), 104–115.

Anita, Y., Thahir, A., Komarudin, K., Suherman, S., & Rahmawati, N. D. (2021). Buku Saku Digital Berbasis STEM: Pengembangan Media Pembelajaran terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 10(3), 401–412. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v10i3.1004

Aprianto, M., Ulfa, S., & Husna, A. (2021). Pengembangan Multimedia Interaktif Mobile Learning Pengurusan Jenazah. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 4(1), 23–32. https://doi.org/10.17977/um038v4i12021p023

Arif, A., & Mukhaiyar, R. (2020). Pengembangan Multimedia Interaktif pada Mata Pelajaran Dasar Listrik dan Elektronika Kelas X Teknik Instalasi Tenaga Listrik di SMK Muhammadiyah 1 Padang. JTEV (Jurnal Teknik Elektro Dan Vokasional), 6(1), 114–119.

Candra, A. M., & Rahayu, T. S. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Interaktif untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Tematik di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(4), 2311–2321. https://jbasic.org/index.php/basicedu/article/view/1212

Fadli, M. R. (2021). Memahami desain metode penelitian kualitatif. Humanika, 21(1), 33–54. https://doi.org/10.21831/hum.v21i1.38075

Fariz, R., & Dewi, N. R. (2022). Kajian Teori: Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbantuan Articulate Storyline 3 Pada Model Preprospec Berbantuan TIK untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis. Prisma, 5, 304–310. https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/prisma/

Harefa, D., & La’ia, H. T. (2021). Media Pembelajaran Audio Video Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa. Aksara: Jurnal Ilmu Pendidikan Nonformal, 7(2), 327. https://doi.org/10.37905/aksara.7.2.327-338.2021

Hotimah, H., Ermiana, I., & Rosyidah, A. N. K. (2021). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Macromedia Flash Untuk Meningkatkan Kemampuan Komunikasi Matematis. Progres Pendidikan, 2(1), 7–12. https://doi.org/10.29303/prospek.v2i1.57

Huan, Z. C., & Ng, L. Y. A. (2018). Validity and reliability of the Mathematics Self-Efficacy Questionnaire (MSEQ) on primary school students. Pertanika Journal of Social Sciences and Humanities, 26(4), 2161–2177.

Masitoh, L. F., & Fitriyani, H. (2018). Improving students’ mathematics self-efficacy through problem-based learning. Malikussaleh Journal of Mathematics Learning (MJML), 1(1), 26. https://doi.org/10.29103/mjml.v1i1.679

Olisna, O., Zannah, M., Sukma, A., & Aeni, A. N. (2022). Pengembangan Game Interaktif Wordwall untuk Meningkatkan Akhlak Terpuji Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(3), 4133–4143. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i3.2737

Pratiwi, R. I. M., & Wiarta, I. W. (2021). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Pendidikan Matematika Realistik Indonesia pada Pembelajaran Matematika Kelas II SD. Jurnal Edutech Undiksha, 9(1), 85–94. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i1.32220

Raibowo, S., Adi, S., & Hariadi, I. (2020). Efektivitas dan Uji Kelayakan Bahan Ajar Tenis Lapangan Berbasis Multimedia Interaktif. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, Dan Pengembangan, 5(7), 944. https://doi.org/10.17977/jptpp.v5i7.13726

Sampling, R. (2013). Hubungan Efikasi Diri Dan Regulasi Emosi Dengan Motivasi Berprestasi Pada Siswa SMK NegerI 1 Program Studi Psikologi , Universitas Mulawarman. Psikoborneo: Jurnal Ilmiah Psikologi, 1(1), 88–95. http://e-journals.unmul.ac.id/index.php/psikoneo/article/view/3279%0Ahttp://e-journals.unmul.ac.id/index.php/psikoneo/article/viewFile/3279/2217

Sattriawan, A., Sutiarso, S., & Rosidin, U. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Terintegrasi Soft Skills dalam Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 4(2), 950–963. https://doi.org/10.31004/cendekia.v4i2.314

Smaragdina, A. A., Nidhom, A. M., Soraya, D. U., & Fauzi, R. (2020). Pelatihan Pemanfaatan dan Pengembangan Bahan Ajar Digital Berbasis Multimedia Interaktif untuk Menghadapi Era Revolusi Industri 4.0. Jurnal KARINOV, 3(1), 53. https://doi.org/10.17977/um045v3i1p53-57

Surayya, R. (2018). Pendekatan Kualitatif Dalam Penelitian Kesehatan. AVERROUS: Jurnal Kedokteran Dan Kesehatan Malikussaleh, 1(2), 75. https://doi.org/10.29103/averrous.v1i2.415




DOI: https://doi.org/10.21831/jitp.v9i3.50554

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2023 Rifki Firdaus, Miftahus Surur, Siti Seituni

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Our journal indexed by:

       

View Journal Statistics