Keefektifan permainan domino berbasis Android pada materi bilangan bulat

Arvin Efriani, Universitas Islam Negeri Raden Fatah Palembang, Indonesia
Agustiany Dumeva Putri, Universitas Islam Negeri Raden Fatah Palembang, Indonesia
Sri Handayani, Universitas Islam Negeri Raden Fatah Palembang, Indonesia

Abstract


Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan permainan domino berbasis android pada materi bilangan bulat di kelas VII Mts Islamiyah Trimoharjo yang efektif untuk digunakan. Peneliti ini menggunakan metode pengembangan dengan dua tahapan yaitu tahap preliminary (tahap persiapan dan tahap pendesainan materi) dan tahap formative evaluation (tahap evaluasi dan tahap revisi). Pada tahap expert review dengan ahli media diperoleh hasil akurasi desain dan kualitas teknis yang baik, sedangkan dengan ahli materi  diperoleh hasil akurasi konten yang sesuai sehingga permainan domino berbasis android pada materi bilangan dapat dikatakan valid. Kemudian, media diujicobakan kepada 6 siswa untuk memperoleh media yang praktis. Dari hasil ujicoba pada tahap small group diperoleh hasil 91,66 dengan kategori sangat baik yang artinya media dapat dikatakan praktis untuk digunakan. Selanjutnya, media diujicobakan pada tahap field test untuk melihat keefektifan media pembelajaran. Dari hasi rekapitulasi didapat hasil 95,21 dengan kategori sangat baik yang artinya media dapat dikatakan efektif untuk digunakan. Permainan domino berbasis android efektif digunakan dalam pembelajaran bilangan bulat. Oleh karena itu, perlunya mengembangkan media berbasis android untuk mendukung pembelajaran.


The online learning method makes it difficult for Accounting students to understand the material containing calculation theory, such as Budgeting. Therefore, in this study, an application called Budgeting in App has been built, which helps improve understanding of budgeting materials and exercises. The stages of this research include problem analysis, needs analysis, design, application development, and application testing. This application contains seven material topics: sales budget, raw material budget, operating expense budget, inventory, accounts receivable budget, cash budget calculation menu, and debt and capital budget. Tests have been carried out to evaluate the application's reliability, consisting of three scenarios: functional system testing, application flow, and the impact of using applications in teaching and learning. The results show that all application features have been running well and are by the concept of budgeting algorithms, and 75% of students strongly agree that this application has been developed well.


Keywords


Bilangan; penelitian pengembangan; permainan domino; numbers; development research; dominoes game

Full Text:

PDF

References


Akker, V. Den. (1999). Principles and Method of Development Research. Kluwer Academic Publisher.

Alwi, S. (2017). Problematika Guru dalam Pengembangan Media Pembelajaran. Itqam, 8(2).

Amir, F. A. (2108). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berbasis Masalah Kontekstual Untuk Meningkatkan Kemampuan Metakognisi Siswa Sekolah Dasar. Journal of Medives, 2, 117–128.

Ardani, L. V. (2022). Alat Peraga Kartu Bilangan Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas V SD. Research Journal, 9(1), 135–150. http://dx.doi.org/10.31219/osf.io/9bjux

Arikunto, S., & Jabar, C. S. A. (2010). Evaluasi Program Pendidikan: Pedoman Teoretis Praktis bagi Mahasiswa dan Praktisi Pendidikan. Bumi Aksara.

Cahayanti, N. K. A., & Ambara, D. P. (2021). Video Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif pada Aspek Kognitif Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha, 9(2), 252. https://doi.org/10.23887/paud.v9i2.36043

Daryanto. (2016). Media Pembelajaran Media Pembelajaran: Gava Media. Gava Media.

Efriani, A., & Aisyah, N. (2017). PENGGUNAAN LEMBAR KERJA SISWA BERBASIS NILAI KONTROL DAN NILAI RASIONALISME PADA PEMBELAJARAN PEMODELAN MATEMATIKA. Indonesian Digital Journal of Mathematics and Education, 4. http://idealmathedu.p4tkmatematika.org

Efriani, A., Zulkardi, Z., Putri, R. I. I., & Aisyah, N. (2020). A learning process for early childhood: A case of geometry and numbers. Journal of Physics: Conference Series, 1663(1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1663/1/012021

Gazali Yuliana, R. (2016). Pembelajaran Matematika yang Bermakna. Math Didactic: Jurnal Pendidikan Matematika, 2(3), 181–190.

Handikha, I. A. (2013). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Model Luther pada Mata Pelajaran IPA Kelas VIII Semester Ganjil Tahun Pelajaran 2012/2013 di SMP Negeri 1 Marga Kabupaten Tabanan. Jurnal Teknologi Pendidikan, 1(2).

Heriyati. (2017). Pengaruh Minat dan Motivasi Belajar Terhadap Prestasi Belajar Matematika. Jurnal Formatif, 7(1), 2088–351.

Hujair, A. S. (2019). Media Pembelajaran Interaktif Inovatif. Yogjakarta: Kaukaba Dipantara

Izzudin, A. (2013). Effektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Video Interaktif untuk Meningkatkan Hasil Belajar Praktik Service Engine dan Komponenanya. Automotive Science and Educational Journal, 2(2).

Jupri, A. (2018). Peran Teknologi dalam Pembelajaran Matematika dengan Pendekatan Matematika Realistik. Seminar Nasional Matematika Dan Pendidikan Matematika, 303–314.

Karseno, Sariyasa, & I.G. Astawan. (2021). Pengembangan Media Game Edukasi Berbasis Android Pada Topik Bilangan Bulat Kelas Vi Sekolah Dasar. Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia, 11(1), 16–25. https://doi.org/10.23887/jurnal_tp.v11i1.621

Kemendikbud Terbitkan Pedoman Penyelenggaraan Belajar dari Rumah., (2020).

Mailili, W. H. (2018). Penerapan Media Pembelajaran Berbentuk Kartu Domino Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas Viia Mts Alkhairaat Kalukubula Pada Materi Perkalian Dan Pembagian Bilangan Bulat. Scolae: Journal of Pedagogy, 1(1), 84–91. https://doi.org/10.56488/scolae.v1i1.15

Masitoh, I., & Prabawanto, S. (2016). Peningkatan Pemahaman Konsep Matematika dan Kemampuan Berfikir Kritis Matematis Siswa Kelas V Sekolah Dasar Melalui Pembelajaran Eksloratif. EduHumaniora Jurnal Pendidikan Dasar Kampus Cibiru, 7(2), 186. https://doi.org/10.17509/eh.v7i2.2709

Maulyda, M. A. (2020). Paradigma Pembelajaran Matematika Berbasis NCTM (Issue January). CV. Irdh.

Muhson, A. (2010). Pengembangan Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 8(2), 1–10.

Muslimah, P. A., & Rahmawati, I. (2020). Pengembangan Media Game Edukasi Si Putar Berbasis Android Materi Perkalian Sebagai Media Belajar Di Sekolah Dasar. pgsd, 8(3), 528–538.

Nahdi, D. S. (2020). Meningkatkan Kompetensi Profesional Guru Melalui Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi. BERNAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(2), 76–81.

Nursamsu, N. (2017). Pemanfaatan Media Pembelajaran ICT sebagai Kegiatan Pembelajaran Siswa di SMP Negeri Aceh Tamiang. Jurnal IPA Dan Pembelajaran l(JIPI), 1(2), 165– 170.

Pratama, U. N., & Haryanto, H. (2018). Pengembangan game edukasi berbasis android tentang domain teknologi pendidikan. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 4(2), 167–184. https://doi.org/10.21831/jitp.v4i2.12827

Rahmawati, A. (2017). Analisis Kesalahan Mahasiswa Pendidikan Matematika Dalam Menyelesaikan Soal Pertidaksamaan Pada Mata Kuliah Kalkulus I. Jurnal Pendidikan Matematika, 8(1), 81–90.

Ramdhani, S. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Konsep Luas Bidang Datar Berbasis Perangkat Lunak Geogebra. JES-MAT, 3(2).

Rochmad. (2012). Desain Model Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika. Jurnal Kreano, 3(1). https://doi.org/10.24176/re.v8i2.2351

Sadiman, A. (2012). Media pendidikan: pengertian, pengembangan. PT Raja Grafindo Persada.

Salamah, D., Suryana, Y., & Pranata, O. H. (2021). Analisis Pembelajaran Online Matematika di masa Pandemi Covid-19. PEDADIDAKTIKA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 8(2), 301–311.

Srintin, A. S., Setyadi, D., & Mampouw, H. L. (2019). Pengembangan Media Permainan Kartu Umino Pada Pembelajaran Matematika Operasi Bilangan Bulat. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 126–138. https://doi.org/10.31004/cendekia.v3i1.89

Sudjana, N. (2016). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. PT. Remaja.

Sundus. (2018). PengembanganMedia Permainan Matematika Berbasis Kartu Domino pada Materi Eksponen. TRANSFORMASI-Jurnal Pendidikan Matematika & Matematika, 2(2).

Tabrani, M. B., Puspitorini, P., & Junedi, B. (2021). Pengembangan multimedia interaktif berbasis Android pada materi kualitas instrumen evaluasi pembelajaran matematika. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 8(2), 163–172. https://doi.org/10.21831/jitp.v8i2.42943

Tessmer. (1998). Planning and Conducting Formative Evaluations. Philadelphia: Kogan Page. Kogan Page.

Wahyuni. (2012). Efektivitas Penerapan Media Pembelajaran berbentuk Kartu Domino pada Penjumlahan dan Pengurangan Bilangan Bulat. Media Eksakta Jurnal Matematika dan Sains, 8(1), 038–043.




DOI: https://doi.org/10.21831/jitp.v9i2.48306

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2022 Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Our journal indexed by:

       

View Journal Statistics