PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MATERI KOMPUTER JARINGAN

Listia Nuraini, Universitas Teknologi Yogyakarta, Indonesia
Dwi Ratnawati, Universitas Teknologi Yogyakarta, Indonesia

Abstract


ABSTRACT:

This study aims to develop Augmented Reality based learning media on computer network subject. The research method used in developing educational games is the research and development (R&D) method adapted from Borg & Gall. The steps of study namely needs analysis, identification of product specifications, product development, product validation, product revision and product testing. The subject of this study was students of class X at Vocational High School. The object of this study was Augmented Reality based learning media on computer network. The test results indicated that this media is feasible to use.  The score of product validation gained 73.07% from media experts while it gained 87.5% from material experts under very decent category. Moreover, it gained 85,26% from product users under very feasible category. In addition, the effectiveness test indicated that the result was quite effective with a percentage of 64.41%. Therefore, it could be implied that this learning media was feasible and effective to use in learning process.

ABSTRAK:

Tujuan penelitian ini adalah pengembangan media pembelajaran berbasis Augmented Reality pada mata pelajaran jaringan komputer. Metode penelitian yang digunakan dalam mengembangkan game edukasi yaitu metode research and development (R&D) yang diadaptasi dari Borg & Gall dengan beberapa tahapan. Adapun langkahnya adalah analisis kebutuhan, identifikasi spesifikasi produk, pengembangan produk, validasi produk, revisi produk dan uji coba produk. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X SMK. Objek penelitian adalah media pembelajaran jaringan komputer berbasis Augmented Reality. Hasil ujicoba menyatakan bahwa media ini layak digunakan dengan prosentasi dari ahli media sebesar 73,07%, ahli materi mendapat 87,5% dengan kategori sangat layak, sedangkan pengguna mendapatkan 85,26% dengan kategori sangat layak. Sedangkan uji efektivitas menyatakan cukup efektif dengan prosentase 64,41%, sehingga disimpulkan bahwa media pembelajaran ini layak dan efektif digunakan dalam pembelajaran.


Keywords


AR Learning Media, Android, Basic Network Computers, Research and Development (R&D)

Full Text:

PDF

References


Ardianti, Sekar Dwi, and Savitri Wanabuliandari, 2021 Ethno-Edutainment Digital Module to Increase Students’ Concept Understanding. Journal of Physics: Conference Series. Vol. 1823. No. 1. IOP Publishing, 1-5

Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia [APJII]. 2019. Profil Pengguna Internet Indonesia. Jakarta: Asosias Penyelenggara Jasa Internet Indonesia

Firman, Firman, and Sari Rahayu, 2020. Pembelajaran online di tengah pandemi covid-19. Indonesian Journal of Educational Science (IJES). 2.2, 81-89.

Lestari, K. D., Agustini, K., dan Sugihartini, N.2019. Pengembangan Modul Ajar Storyboard Berbasis Projeck Based Learning untuk Siswa Kelas XI Multimedia di SMK TI Bali Global Singaraja. Karmapati. 8 (2), 309-318.

Prawiyogi, Anggy Giri, et al. 2020. Efektivitas Pembelajaran Jarak Jauh Terhadap Pembelajaran Siswa di SDIT Cendekia Purwakarta. Jurnal Pendidikan Dasar. 11.1, 94-101.

Ratnawati, Dwi, and Vivianti Vivianti. 2020. Persepsi Mahasiswa Terhadap Pembelajaran Daring Pada Mata Kuliah Praktik Aplikasi Teknologi Informasi. Jurnal Edukasi Elektro. 4.2, 110-119.

Sadikin, Ali, and Afreni Hamidah. 2020. Pembelajaran Daring Di Tengah Wabah Covid-19 (Online Learning in the Middle of the Covid-19 Pandemic). Biodik. 6.2, 214-224.

Santosa, S. 2014. Panduan Lengkap SPSS. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.

Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.CV

Sulistio, Andi. 2021. Peningkatan Prestasi Belajar Bahasa Inggris Melalui Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) Dalam Penerapan Pembelajaran Sinkron Dan Asinkron Melalui Google Classroom, Google Meet Dan Aplikasi E-Learning. Secondary: Jurnal Inovasi Pendidikan Menengah. 1.2, 63-69.

Vivianti, and Dwi Ratnawati. 2021. GAME EDUKASI MOBILE "AKU SUKA SAYUR" BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK ANAK USIA DINI. Refleksi Edukatika: Jurnal Ilmiah Kependidikan. 11.2, 127-134.




DOI: https://doi.org/10.21831/jee.v5i2.43517

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2021 Jurnal Edukasi Elektro

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Indexed by:

Supported by:

RJI Main logo

Lisensi Creative Commons

JURNAL EDUKASI ELEKTRO by Jurusan Pendidikan Teknik Elektro, Fakultas Teknik UNY distributed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License based on the copyright of https://journal.uny.ac.id/index.php/jee/.