Pengembangan Simulation Game Rambu Lalu Lintas untuk Kelas IV

Aghisni Nur Zakki, Universitas Negeri Malang, Indonesia
Yerry Soepriyanto, Universitas Negeri Malang, Indonesia
Eka Pramono Adi, Universitas Negeri Malang, Indonesia

Abstract


Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan Simulation Game yang menarik untuk digunakan oleh siswa, memberikan motivasi, dan mampu menunjang tercapainnya tujuan pembelajaran tanpa membuat bosan. Simulation Game dikemas untuk membuat siswa mendapatkan pengalaman berkompetisi, menyelesaikan berbagai misi, menghadapi tantangan yang dirancang dan dilengkapi dengan konsep simulasi untuk memberikan pemahaman kepada mereka tentang rambu lalu lintas. Penelitian ini menggunakan model pengembangan multimedia oleh Lee & Owens. Dalam penyelesaian Simulation Game Rambu Lalu Lintas menggunakan 4 tahap, yaitu assessment/analysis, Front-end Analysis, design dan development. Hasil pengembangan mendapatkan respon positif dari uji validitas oleh ahli materi dengan rata-rata sebesar 98,3%, ahli media memberikan penilaian sebesar 100%, sementara uji coba siswa mendapat penilaian 97,61%. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa Simulation Game Rambu Lalu Lintas ini telah terbukti valid, dapat dianggap layak digunakan dalam pembelajaran dan dapat meningkatkan motivasi siswa sehingga pembelajaran lebih menarik dan menyenangkan.


Keywords


media pembelajaran; simulation game; rambu lalu lintas

Full Text:

PDF

References


Alessi, S. M., & Trollip, S. R. (2001). Multimedia for learning: Methods and development. Allyn & Bacon

Anderson, C. A., & Dill, K. E. (2000). Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. Journal of Personality and Social Psychology, 78(4), 772-790. https://doi.org/10.1037/0022-3514.78.4.772

Arif S. Sadiman, dkk. (2014). Media pendidikan: Pengertian, pengembangan dan pemanfaatannya. PT. Raja Grafindo Persada.

Annetta, L. A., Minogue, J., Holmes, S. Y., & Cheng, M. T. (2010). Investigating the impact of video games on high school students' engagement and learning about genetics. Computers & Education, 53(1), 74-85. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2008.12.020

Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran. PT Raja Grafindo Persada.

Chen, C. L., Yuan, B. C., & Chia, W. H. (2011). The effect of simulation games on the learning of computational problem solving. Computers & Education, 57(3), 1907-1918. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2011.04.002.

Degeng, I. N. S. (2013). Ilmu pembelajaran: Klasifikasi variabel untuk pengembangan teori dan penelitian. Kalam Hidup Aras Media.

De Smale, S., Overmans, T., Jeuring, J., & van de Grin, L. (2016). The effect of simulations and games on learning objectives in tertiary education: A systematic review. Games and Learning Alliance, 506-516. https://doi.org/10.1007/978-3-319-40216-1_55

Fathoni, T & Riyana, C. (2009). Komponen-komponen pembelajaran. Dalam Mulyana Sumantri (editor), kurikulum dan pembelajaran (hlm. 135-159). Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Pendidikan Indonesia

Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in Entertainment (CIE), 1(1), 1-20.

https://doi.org/10.1145/950566.950595

Hung, C.-M., Huang, I., & Hwang, G.-J. (2014). Effects of digital game-based learning on students’ self-efficacy, motivation, anxiety, and achievements in learning mathematics. Journal of Computers in Education, 1(2–3), 151–166. https://doi.org/10.1007/s40692-014-0008-8

Hidayat, T. (2019). Peningkatan kualitas pembelajaran melalui pendekatan inovatif dalam pendidikan Indonesia. Jurnal Pendidikan Inovatif, 5(2), 123-136.

Lee, William W. & Owens, Diana L. (2004). Multimedia-based instructional design. Pfeiffer.

Mohsen, K., Abdollahi, S., & Omar, S. (2018). Evaluating the educational value of simulation games: Learners’ perspective. Innovations in Education and Teaching International, 56(4), 517-528. https://doi.org/10.1080/14703297.2018.1515646

Nursalam, & Sulastri. (2010). Karakteristik belajar anak usia dini. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 1(1), 87-98.

Rohwati, M., (2012). Penggunaan education game untuk meningkatkan hasil belajar IPA biologi konsep klasifikasi makhluk hidup. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 1(1), 75-81. https://doi.org/10.15294/jpii.v1i1.2017

Sihkabuden. (2011). Media pembelajaran. Departemen Pendidikan Nasional, Universitas Negeri Malang, Fakultas Ilmu Pendidikan.

Setyosari, Punaji & Sihkabuden. (2005). Media pembelajaran. Elang Mas.

Vega Vitianingsih, Anik (2016) Game edukasi sebagai media pembelajaran pendidikan anak usia dini. Inform: Jurnal Ilmiah Bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi. 1(1). 25-32. https://doi.org/10.25139/inform.v1i1.220

Wagner, R. W. (1970). Edgar Dale: Professional. Theory Into Practice, 9(2), 89–95. https://doi.org/10.1080/00405847009542259

Yeh, Y. T., Hung, H. T., & Hsu, Y. J. (2017). Digital game-based learning for improving students’ academic achievement, learning motivation, and willingness to communicate in an english course. International Congress on Advanced Applied Informatics. https://doi.org/10.1109/IIAI-AAI.2017.40

Zou, D., Huang, Y., & Xie, H. (2019). Digital game-based vocabulary learning: Where are We and Where are We Going?. Computer Assisted Language Learning, 34(5-6), 751–777. https://doi.org/10.1080/09588221.2019.1640745




DOI: https://doi.org/10.21831/ep.v5i1.69450

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2024 Aghisni Nur Zakki, Yerry Soepriyanto, Eka Pramono Adi

Flag Counter

View My Stats Epistema