Pelaksanaan Pembelajaran Kooperatif dengan Metode Ular Tangga Berkelompok pada Siswa Sekolah Menengah Pertama
Sisca Rahmadonna, Universitas Negeri Yogyakarta, Indonesia
Abstract
Penelitian ini bertujuan mendiskripsikan implementasi metode pembelajaran ular tangga berkelompok sebagai salah satu solusi untuk meningkatkan minat dan motivasi siswa dalam belajar IPS materi Pluralisme. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan mendeskripsikan tingkah laku, tanggapan, tindakan individu dan kelompok dalam bentuk kata-kata dan bahasa, secara alamiah (natural). Subjek pada penelitian ini adalah siswa kelas VIII F MTs Negeri Kota Batu. Teknik pengumpulan data melalui wawancara mendalam, observasi partisipan, serta dokumentasi. Analisis data menggunakan analisis kualitatif dimana semua data yang diperoleh akan dikelompokkan untuk selanjutkan direduksi dan disajikan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan metode pembelajaran ular tangga berkelompok dapat : 1) memotivasi dan melibatkan siswa secara aktif dalam proses pembelajaran; 2) melatih keterampilan siswa dalam komunikasi, kolaborasi dan berfikir kreatif; 3) memunculkan kreativitas melalui kegiatan saling berbagi, bertukar pikiran dan mendapatkan manfaat dari berbagai ide; 4) digunakan dalam berbagai mata pelajaran dengan melakukan modifikasi dan penyesuaian pada karakteristik siswa dan karakteristik kelas.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Afandi, R. (2015). Pengembangan media pembelajaran permainan ular tangga untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dan hasil belajar IPS di sekolah dasar. JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran), 1(1), 77–89.
Anderson, L. W., & Krathwohl, D. R. (2011). A Taxonomy for Learning, Teaching, and Assesing: A Revision of Bloom’s Taxonomy of Educatioanl Objectives. New York: Addison Wesley Longman, Inc.
Association, N. E. (2012). Preparing 21st century students for a global society: An educator’s guide to" the four Cs." Washington, DC.
Boardgame.id. (2019). Ular tangga permainan sederhana yang penuh makna.
Brown, B. (2015). Twenty first century skills: A bermuda college perspective. Voices in Education Student Success: A National Focus, 1, 58–68.
Budiman, R. (2021). Penuh filosofi, ini cerita di balik permainan ular tangga.
Budiningsih, A. (2003). Belajar dan Pembelajaran. Yogyakarta: Fakultas Ilmu Pendidikan. Universitas Negeri Yogyakarta.
Creswell, J. W. (2014). Reseach design: Qualitative, quantitative, and mixed methods approaches (4th editio; V. Knight, Ed.). Retrieved from http://www.ghbook.ir/index.php?name=فرهنگ و رسانه های نوین&option=com_dbook&task=readonline&book_id=13650&page=73&chkhashk=ED9C9491B4&Itemid=218〈=fa&tmpl=component
Dewi, T., Dadang, K., & Panjaitan, R. (2017). Penggunaan media permainan ular tangga pada pembelajaran PIPS untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada materi pembagian wilayah waktu Indonesia. Jurnal Pena Ilmiah, 2(1), 2091–2100.
Ferryka, P. Z. (2017). Permainan ular tangga dalam pembelajaran matematika di sekolah dasar. Permainan Ular Tangga Dalam Pembelajaran Matematika Di Sekolah Dasar, 29(100), 58–64.
Hidayati, M. (2010). Meningkatkan keterlibatan berproses dan berprestasi belajar siswa dalam pembelajaran IPS melalui teknik ular tangga. Jurnal Pendidikan Ekonomi Dan Dinamika Pendidikan, 5(2), 197–213.
Huda, M. (2011). Cooperative Learning (Metode, Teknik, Struktur dan Model Terapan). Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Ibrahim, R., & Syaodih, N. (2003). Perencanaan pengajaran. Jakarta: Rineka Cipta.
IDNTimes. (2019). Ini 7 Fakta Sejarah Permainan Ular Tangga, Board Gamer Wajib Tahu. Retrieved September 21, 2021, from www.idntimes.com website: https://www.idntimes.com/science/discovery/nena-zakiah-1/fakta-sejarah-permainan-ular-tangga/2
Johnson W, D., Roger, J. T., & Holubec. (2010). Colaborative Learning (Strategi Pembelajaran untuk Sukses Bersama). Bandung, Indonesia: Penerbit Nusa Media.
Kagan, S., & Kagan, M. (2014). Kagan Cooperative Learning. San Clemente: Kagan Publishing.
Maisyaroh, I. (2014). Penerapan metode permainan ular tangga (Snakes Ledder) untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS. Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah.
Moll, L. C. (1993). Vygotsky & education instructional implications and applications of sociohistorical psychology. Australia: Cambridge University Press.
Mulyati, M. (2019). Menciptakan pembelajaran menyenangkan dalam menumbuhkan peminatan anak usia dini terhadap pembelajaran. Alim | Journal of Islamic Education, 1(2), 277–294.
Murati, R. (2015). The role of the teacher in the educational process. TOJNED: The Online Journal of New Horizons in Education, 5(2), 75–78.
Nisa, S. K., Pratiwi, I. A., & Ismaya, E. A. (2020). Penerapan Model Group Investigation Berbantuan Media Puzzle untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Lectura : Jurnal Pendidikan, 11(2), 211–224. https://doi.org/10.31849/lectura.v11i2.4722
Nugrahani, R. (2007). Media pembelajaran berbasis visual berbentuk permainan ular tangga untuk meningkatkan kualitas belajar mengajar di sekolah dasar. Lembaran Ilmu Kependidikan, 36(1).
Partnership for 21st Century Learning. (2015). P21 framework definitions. Washington, DC.
Pedersen, J. E., & Digby, A. D. (2014). Secondary schools and cooperative learning: Theories, models, and strategies. Routledge.
Piaget, J. (2012). The goal of education is to create men and women who are capable of doing new things. In D. Collin, Catherine (Ed.), The Psychology Book (pp. 262–269). London: DK Publisher.
Piawa, C. Y. (2010). Building a test to assess creative and critical thinking simultaneously. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 2(2), 551–559.
Rifa Hanifa Mardhiyah, Sekar Nurul Fajriyah Aldriani, Febyana Chitta, & Muhamad Rizal Zulfikar. (2021). Pentingnya Keterampilan Belajar di Abad 21 sebagai Tuntutan dalam Pengembangan Sumber Daya Manusia. Lectura : Jurnal Pendidikan, 12(1), 29–40. https://doi.org/10.31849/lectura.v12i1.5813
Rusnilawarni. (2020). Pembelajaran yang asyik dan menyenangkan. Retrieved September 20, 2021, from ayoguruberbagi.kemdikbud.go.id website: https://ayoguruberbagi.kemdikbud.go.id/artikel/pembelajaran-yang-asyik-dan-menyenangkan/
Sadiman, A. (2007). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. Framework. Educational Technology, 35(5), 38–68.
San, S., Jehadus, E., & Jelatu, S. (2019). Efek Pembelajaran Cooperative Tipe Jigsaw Berbantuan Lembar Kerja Siswa terhadap Hasil Belajar IPA Siswa SMP. Lectura : Jurnal Pendidikan, 10(2), 167–183. https://doi.org/10.31849/lectura.v10i2.3101
Sanjaya, W. (2019). Strategi pembelajaran berorientasi standar proses pendidikan.
SCIMST. (1994). Classroom Compass. Southwest Consortium for the Improvement of Mathematics and Science Teaching, 1(2).
Sudono, A. (2000). Sumber belajar dan alat permainan untuk pendidikan anak usia dini. Grasindo.
Victoria. (2022). 11 Benefits to Playing Games in the Classroom. Retrieved July 22, 2022, from www.teachstarter.com website: https://www.teachstarter.com/au/blog/10-benefits-to-playing-games-in-the-classroom/
Wena, M. (2009). Strategi pembelajaran inovatif kontemporer. Jakarta: Bumi Aksara.
Widiana, I. W., Parera, N. P. G., & Sukmana, A. I. (2019). Media permaianan ular tangga untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV pada kompetensi pengetahuan IPA. Journal of Education Technology, 3(4).
Yumarlin, M. Z. (2013). pengembangan permainan ular tangga untuk kuis mata pelajaran sains sekolah Dasar. Jurnal Teknik, 3(1), 75–84.
Zhe, G. U. O. (2016). The cultivation of 4C’s in China—Critical thinking, communication, collaboration and creativity.
DOI: https://doi.org/10.21831/ep.v4i1.61344
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2023 Diah Ambarumi Munawaroh, Sisca Rahmadonna
View My Stats Epistema