Simulator Tato Tradisional Papua dengan Aplikasi Inkhunter Mengunakan Model ADDIE

Bayu Aji Suseno, Institut Seni Budaya Indonesia Tanah Papua, Indonesia
Retnoning Adji Widi Astuti, Institut Seni Budaya Indonesia Tanah Papua, Indonesia
Muchammad Rizky Kadafi, Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya, Indonesia

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi pengembangan dan penggunaan aplikasi InkHunter berbasis Augmented Reality untuk mengoptimalkan aspek pengetahuan dan keterampilan mahasiswa dalam merancang motif tato tradisional Papua dalam perkuliahan ornamen di Jurusan Seni Rupa dan Desain Institut Seni Budaya Indonesia Tanah Papua. InkHunter adalah aplikasi simulator tato yang menggunakan metode marker based tracking untuk mengidentifikasi pola atau marker dari motif ornamen pada tato tradisional Papua melalui kamera perangkat mobile (smartphone atau gadget) menjadi objek virtual 3D ke lingkungan nyata secara real time. Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (research and development) yang bertujuan untuk mengembangkan perangkat lunak (software) menjadi media pembelajaran dalam prosedur praktikum mata kuliah. Model ADDIE digunakan dalam penelitian pengembangan desain pembelajaran yang terdiri dari lima fase yaitu analysis (A), design (D), development (D), implementation (I) dan evaluation (E). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa teknologi augmented reality dapat digunakan untuk membuat media pembelajaran interaktif, sehingga mampu meningkatkan kemampuan mahasiswa untuk memahami keberadaan tato tradisional di Papua yang terancam punah.

 

Kata Kunci: augmented reality, inkhunter, motif, tato, papua.

 

Papuan Traditional Tattoo Simulator with Inkhunter Application Using the ADDIE Model

 

Abstract

        This study aims to explore the development and use of Augmented Reality-based InkHunter applications to optimize students' knowledge and skills in designing traditional Papuan tattoo motifs in ornamentation lectures at the Department of Fine Arts and Design at the Indonesian Institute of Cultural Arts, Tanah Papua. InkHunter is a tattoo simulator application that uses a marker-based tracking method to identify patterns or markers from ornamental motifs on traditional Papuan tattoos through a mobile device camera (smartphone or gadget) into 3D virtual objects to a real environment in real time. This research is a type of research and development which aims to develop software into learning media in course practicum procedures. The ADDIE model is used in learning design development research which consists of five phases, namely analysis (A), design (D), development (D), implementation (I) and evaluation (E). The results of this study indicate that augmented reality technology can be used to create interactive learning media, so as to improve students' ability to understand the existence of traditional tattoos in Papua which are threatened with extinction.

 

Keywords: 

simulator, augmented reality, inkhunter, motif, tattoo, papua, ADDIE


Keywords


simulator, augmented reality, inkhunter, motif, tato, papua, ADDIE

Full Text:

PDF

References


Anggraeni, A. (1999). Melacak tradisi tato pada masyarakat prasejarah di Indonesia: Jejak-jejak budaya. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Arsyad, A. (2011). Media pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Azuma, R. T. (1997). A survey of augmented reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6(4), 355-385. doi: 10.1162/pres.1997.6.4.355.

Borg, W. R. & Gall, J. P. (1983). Educational research: An introduction. New York: Longman.

Budiaji, W. (2013). Skala pengukuran dan jumlah respon skala Likert. Ilmu Pertanian dan Perikanan, 2(2): 127-33. doi: 0.31227/osf.io/k7bgy.

Candra, I. A. I. (2021). Analisis motif batik maluku dalam membangun pendidikan multikultural. Imaji, 19(2), 133-142. doi: 10.21831/imaji.v19i2.44285.

Dasna, I. W., ‪ Laksana, D. N. L., & ‪ Sudatha, I. G. W. (2015). Desain dan model pembelajaran inovatif dan interaktif. Jakarta: Universitas Terbuka Press‬‬.‬‬‬‬‬‬

Flasssy, D. A. L. (2007). Etno artistik sentani motif gaya rias. Jakarta: Balai Pustaka.

Hapsari, W. (2016). Iwim (tato) orang Hatam di kabupaten Manokwari. Penelitian Sejarah dan Nilai Tradisional, 23(1), 149-162.

Hidayat, M. A. (2002). Tubuh bertato: Makna tato dalam konstruksi identitas mahasiswa bertato di Yogyakarta. Tesis. Yogyakarta. Universitas Gadjah Mada.

Hilir, A. (2021). Teknologi pendidikan di abad digital. Klaten: Lakeisha.

Kirana, G. C. (2010). Tato sebagai identitas sosial. Skripsi. Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.

Lauren, G. & Murtiwiyati, M. (2013). Rancang bangun aplikasi pembelajaran budaya Indonesia untuk anak Sekolah Dasar berbasis Android. Komputasi. 12(2), 1-10. doi: 10.32409/jikstik.12.2.179.

Manru, S. A. F. (2017). Tato sebagai representasi spiritual orang-orang bertato. Tesis. Universitas Kristen Satya Wacana.

Manuri, F. & Sanna, A. (2016). A survey on applications of augmented reality. Advances in Computer Science: An International Journal, 5(1), 18-27.

Marianto, M. D. & Barry, S. (2000). Tato. Yogyakarta: Lembaga Penelitian Institut Seni Indonesia Yogyakarta..

Maryone, R. (2020). Budaya tato di pegunungan Papua. Penelitian Arkeologi Papua dan Papua Barat, 12(2), 245-258. doi: 10.24832/papua.v12i2.295.

Moeliono, A. M. (1963). Ragam bahasa di Irian Barat dalam penduduk Irian Barat. Jakarta: PT Penerbitan Universitas.

Mustaqim, I. (2016). Pemanfaatan augmented reality sebagai media pembelajaran. Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 13(2), 174-83. doi: 10.23887/jptk-undiksha.v13i2.8525.

Olong, H. A. K. (2006). Tato. Yogyakarta: Lkis.

Retnawati, H. & Mulyatiningsih, E. (2013). Evaluasi program pendidikan. Jakarta: Universitas Terbuka.

Santyasa, I. W. (2007). Januari. Landasan konseptual media pembelajaran. Prosiding Workshop Media Pembelajaran Universitas Pendidikan Ganesha.

Setiadi, G. & Yuwita, N. (2020). Pengembangan modul mata kuliah Bahasa Indonesia menggunakan model Addie bagi mahasiswa IAI Sunan Kalijogo Malang. Akademika: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, 2(2), 200-217. doi: 10.51339/akademika.v2i2.207.

Sitepu, A. S. M. (2015). Aplikasi augmented reality untuk memperkenalkan ulos Batak Toba. Skripsi. Universitas Sumatera Utara Medan.

Sugiyono, S. (2015). Metode penelitian pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Suprihatiningrum, J. (2013). Strategi pembelajaran teori dan aplikasi. Yogyakarta: AR Ruzz Media.

Suroto, H. (2009). Budaya austronesia di Papua. Penelitian Arkeologi Papua dan Papua Barat, 1(2), 59-68. doi: 10.24832/papua.v1i2.123.

Susanti, I. R. & Sumarno, B. Augmented reality: Visualisasi batik 3D ragam hias geometris. Prosiding. Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika Universitas Negeri Yogyakarta.

Triyanto, T. (2019). The academic motivation of Papuan students in Sebelas Maret University, Indonesia. SAGE Open, 9(1), 1-7. doi: 10.1177/2158244018823449.

Yektiningtyas-Modouw, W. (2008). Helaehili dan Ehabla: Fungsinya dan peran perempuan dalam masyarakat Sentani Papua. Yogyakarta: Adicita Karya Nusa.




DOI: https://doi.org/10.21831/imaji.v20i2.48506

Refbacks

  • There are currently no refbacks.




Supervised by

RJI Main logo


Our Journal has been Indexed by:

       

 Creative Commons License

website statistics View My Stats