EFEKTIFITAS PENGGUNAAN MEDIA QUIZIZZ FITUR GAMEFIKASI MELALUI DARING PADA PEMBELAJARAN PSPTKR MATERI KOPLING DAN TRANSMISI DI SMK N 2 WONOSARI
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui; (1) efektifitas penggunaan media quizizz fitur gamefikasi melaui daring pada pembelajaran PSPTKR materi kopling dan transmisi ditinjau dari hasil belajar peserta didik (2) respon peserta didik terhadap penggunaan media quizizz fitur gamefikasi. Penelitian yang digunakan merupakan penelitian deskriptif dengan pendekatan kuantitatif. Subjek penelitian ini adalah 104 peserta didik kelas XI TKR. Penelitian ini menggunakan instrumen (1) tes ulangan quizizz (2) kuesioner peserta didik (3) lembar pedoman wawancara sebagai pendukung hasil kuesioner respon peserta didik. Hasil dari penelitian ini adalah (1) dilihat dari kenaikan hasil belajar peserta didik selama menggunakan media quizizz fitur gamefikasi mata pelajaran PSPTKR materi kopling dan transmisi dimana sebanyak 80% siswa tuntas KBM materi kopling dan sebanyak 88,54% siswa tuntas KBM materi transmisi. Sehingga penggunaan media quizizz fitur gamefikasi sangat efektif diterapkan pada pembelajaran daring. (2) respon peserta didik terhadap penggunaan media quizizz fitur gamefikasi dengan hasil siswa mengalami kemudahan dalam pemahaman materi, tidak membosankan, dapat meningkatkan motivasi belajar dan membuat siswa dapat berfikir kritis dengan presentase secara keseluruhan yaitu sebesar 69%.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
Bell, K. (2018). Game On! Gamification, Gameful Design, and the Rise of the Gamer
Educator. Baltimore: Johns Hopkins University Press.
Depdikbud. (2003). Undang-undang RI Nomor 20 Tahun 2003, tentang Sistem Pendidikan
Nasional.
Fatah, Sudiyanto. (2018). Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis IT terhadap Aktivitas dan Prestasi Belajar Siswa SMK Bidang Otomotif Di Sleman dan Yogyakarta. Jurnal Pendidikan Vokasi Otomotif, Volume 1 Nomor 1, hlm. 56-64.
Hendrastomo. (2008). Dilema dan Tantangan Pembelajaran E-learning 1 (The Dilemma and the Challenge of. Majalah Ilmiah Pembelajaran, 4, 1-13.
Jusuf, H. (2016). Penggunaan Gamefikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM
vol 5 No.1, 1-5
Kosasih dan Angkowo R&A, (2007). Optimalisasi Media Pembelajaran. Jakarta: PT.
Grasindo.
Moleong, Lexy J. (2012). Metodologi Penelitian Kualitatif, Bandung: Remaja Rosdakarya. Purwanto. (2014). Evaluasi Hasil Belajar. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Sadirman. (2014). Interaksi & Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Rajawali Perss.
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Pendidikan, Pendekatan Kualitatif, Kuantitatif, dan
R&D. Bandung : Alfabeta.
Sudjana, Nana. (1990). Teori-teori Belajar untuk Pengajaran. Bandung: Fakultas. Ekonomi
UI.
Wardiman. (1998). Pengembangan Sumber Daya Manusia melalui Sekolah Menengah
Kejuruan (SMK). Jakarta: PT. Jayakarta Agung.
Warsita. (2007). Peran TIK dalam Penyelengaraan PJJ. Jurnal Teknodik. April 2007. No.
:9-41. Jakarta: Pustekkom depdiknas.
Yuswono, L.C., (2014). Profil kompetensi guru Sekolah Menengah Kejuruan Teknik Otomotif di kabupaten Sleman. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, Vol 22, Nomor 2, 174-183.
DOI: https://doi.org/10.21831/jpvo.v4i1.45572
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2022 Jurnal Pendidikan Vokasi Otomotif
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Indexed by
Supported by:
Jurnal Pendidikan Vokasi Otomotif is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Based on a work at https://journal.uny.ac.id/index.php/jpvo.