Hubungan antara Intensi Kecanduan Game Online dengan Pembelian Impulsif Perangkat Game Pada Mahasiswa

Fauzy Husni Mubarok,

Abstract


Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan antara intensi kecanduan game online dengan pembelian impulsif perangkat game. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan jenis korelasional. Populasi penelitian ini adalah mahasiswa usia dewasa awal yang berdomisili di Provinsi Daerah Istimewa Yogyakarta. Ukuran sampel sebanyak 100 orang yang ditentukan dengan purposive sampling dengan kriteria mahasiswa S1 berusia 18-24 tahun. Data dikumpulkan dengan menggunakan angket secara online melalui Google Form. Analisis data dilakukan dengan analisis deskriptif dan uji korelasional Pearson Product Moment menggunakan bantuan software SPSS. Hasil penelitian menunjukkan terdapat hubungan positif yang signifikan antara intensi kecanduan game online dengan pembelian impulsif perangkat game (r = 0.365, p<0.05, R2 = 0,133). Dengan demikian semakin tinggi intensi kecanduan game online maka semakin tinggi pembelian impulsid perangkat game. Kontribusi hubungan yang diberikan variabel intensi kecanduan game online dengan pembelian impulsif perangkat game adalah sebesar 13,322%.

Keywords


intensi, kecanduan game, game online, pembelian impulsif, perangkat game

Full Text:

PDF

References


Adams, E. & Rolling, A. (2010). Fundamentals of game design. (2nd ed.). Barkeley, CA : New Riders.

Ajzen, I. & Fishbein, M. (1980). Understanding attitudes and predicting social behavior. Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall.

Amalia, E.I. (2020). Jumlah gamer di dunia capai 3,5 miliar orang diakses tanggal 22 Juni 2020 dari https://hybrid.co.id/post/jumlah-gamer-di-dunia-capai-35-miliar-orang.

American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic and statistical manual of mental disorder edition (DSM-V). Washington: American Psychiatric.

Arikunto, S. (2002). Metodologi penelitian suatu pendekatan proposal. Jakarta: PT. Rineka Cipta.

Arikunto, S. (2010). Prosedur penelitian suatu pendekatan praktik. Jakarta: PT Rineka Cipta.

Azwar. S. (2012). Metode penelitian. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Chaplin, J.P. (2004). Kamus lengkap Psikologi. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Creswell, J.W. (2014). Research design pendekatan kualitatif, kuantitatif, dan mixed. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Dittmar, H. & Drury, J. (2000). Self-image - is it in the bag? A qualitative comparison between "ordinary" and "excessive" consumers. Journal of Economic Psychology, 21(2), 109-142.

Dittmar, H., Beattie, J., Friese, S. (1996). Objects, decision considerations and self-image in men's and women's impulse purchases. Acta Psychologica, 93, 187–206.

Dittmar, H., Beatty, J., Friese, S. (1995). Gender identity and material symbols: Objects and decision considerations in impulse purchases. Journal of Economic Psychology, 16, 3, 491-511.

Drajat, E.K. (2017). Pengaruh intensitas bermain game online terhadap perilaku prokrastinasi akademik pada Mahasiswa Bimbingan Konseling Universitas PGRI Yogyakarta. Jurnal Konseling GUSJIGANG, 3(1).

Fauzi. (2019). Pengaruh game online PUBG (Player Unknown’s Battleground) terhadap prestasi belajar peserta didik. ScienceEdu, 2, 1, 61-66.

Gumeular, A.T. & Eryani, R.D. (2016). Studi deskriptif mengenai impulsive buying pada Gamers Game Online Dragon Nest Kota Bandung. Prosiding Psikologi Fakultas Psikologi Universitas Islam Bandung tahun akademik 2015-2016 Gelombang 2. Bandung: Universitas Islam Bandung.

Hetharie, J.A. (2011). Peran emosi positif sebagai mediator stimulus lingkungan toko dan faktor sosial terhadap impulse buying tendency pada Matahari Departement Store Kota Ambon. Jurnal Aplikasi Manajemen, 10(4), 890-898.

Hurlock, E. (1996). Psikologi perkembangan. Alih bahasa: dr. Med. Metasari T. & Dra. Muslichah Z. Jakarta: Erlangga.

Ilmana. (2012). Analisis motivasi konsumen online dalam melakukan impulsive buying pada transaksi C2C Commerce. Jakarta: Universitas Indonesia.

Jap, T., Tiatri, S., Jaya, E.S., et al. (2013). The development of Indonesian Game Addiction Questionnaire. PLoS ONE, 8(4), 1-5.

Kollat, D. & Willett, R. (1969). Is impulse purchasing really a useful concept for marketing decisions?. Journal of Marketing (pre-1986); Jan 1969; 33, 79-8.

Lemmens, J.S., Valkenburg, P.M., Peter. J. (2009). Development and validation of a Game Addiction Scale for Adolescents. Media Psychology, 12(1), 77-95.

Louden, D.L & Bitta, A.J.D. (1993). Consumer behavior: Concept and applications. The United State of America: By McGraw Hill Inc.

Pratiwi, Y. (2018). Kecanduan game online dampaknya gangguan dari fisik sampai otak diakses tanggal 22 Juni 2020 https://cantik.tempo.co/read/1105173/kecanduan-game-online-dampaknya-gangguan-dari-fisik-sampai-otak.

Rachmawati, A.R. (2018). Gamer Indonesia diprediksi capai 34 juta orang. Diakses tanggal 22 Juni 2020 dari https://www.pikiran-rakyat.com/ekonomi/pr-01299954/gamer-indonesia-diprediksi-capai-34-juta-orang-428379.

Rochmah, S. (2011). Pengaruh komunikasi interpersonal dan loneliness terhadap adiksi game online”. (Skripsi, tidak diterbitkan). Jakarta: Psikologi, Fakultas Psikologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

Samhadi, S. H. (2006). Dalam cengkeraman konsumtivisme. Jakarta: Kompas.

Santoso, Y.R.D. & Purnomo, J.T. (2017). Hubungan kecanduan game online terhadap penyesuaian sosial pada remaja. Jurnal Humaniora Yayasan Bina Dharma, 1(1), 27-44.

Sarafino, E.P. (1990). Health psychology. Singapore: John Wiley and Sons.

Stern, H. (1962). The significance of impulse buying today. Journal of Marketing, 26(2), 59-62.

Stern, R. D. (1987). The buying impulse. The Journal of Consumer Research, 14(2), 189-199.

Tattakuna, N. (2016). Game online dan mahasiswa (Studi tentang respon mahasiswa atas keberadaan game online). (Skripsi, tidak diterbitkan). Yogyakarta: Sosiologi, Fakultas Ilmu Sosial dan Politik Universitas Gadjah Mada Yogyakarta.

Tinarbuko, S. (2006). Pola hidup konsumtif masyarakat Yogya. Jakarta: Kompas.

Ulfa, M. (2017). Pengaruh kecanduan game online terhadap perilaku remaja di Mabes Game Center Jalan HR. Subrantas Kecamatan

Tampan Pekanbaru. JOM. FISIP Jurusan Sosiologi, 4(1), 1-13.

Verplanken, B. & Herabadi, A. (2001). Individual differences in impulse buying tendency: Feeling and no thinking. European Journal of

Personality, 15, S71-S83.

Yee, N. (2006). Motivation for plays in online games. CyberPsychology & Behavior , 9(6), 772-775.

Yee, N. (2006). The demographics, motivations and derived experiences of users of massively-multiuser online graphical environments. PRESENCE: Teleoperators and Virtual Environments, 15, 309-329.

Young, K. S. (2009). Understanding online gaming addiction and treatment issues for adolescents. The American Journal of Family Therapy. 37, 355-372.




DOI: https://doi.org/10.21831/ap.v3i1.40025

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

Our Journal is Indexed by:

Crossref 

e-ISSN: 2746-122X

 

Creative Commons License
Acta Psychologia is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Based on a work at https://journal.uny.ac.id/index.php/acta-psychologia/.